正在使用球的下列物理性质:
//创建圆形b2CircleShape圆;circle.m_radius =15.5/PTM_比率;//创建球形定义并添加到身体b2FixtureDef ballShapeDef中;ballShapeDef.shape =&b2FixtureDef;ballShapeDef.density = 5000.0f;ballShapeDef.friction = 10.0f;ballShapeDef.restitution = 0.2f;ballFixture =
//创建圆形状b2CircleShape圆;circle.m_radius =17.0/PTM_比率;//创建球形定义并添加到身体b2FixtureDef ballShapeDef中;ballShapeDef.shape =&循环;ballShapeDef.density = 5000.0f;ballShapeDef.friction = 10.0f;ballShapeDef.restitution = 0.4f;ballFixture =
//创建圆圈形状ballBody->CreateFixture(&ballShapeDef);
//创建圆形状b2CircleShape圆;circle.m_radius =24.0/PTM_比率;//创建球形定义并添加到身体b2FixtureDef ballShapeDef;ballShapeDef.shape =&b2FixtureDef;ballShapeDef.density = 5000.0f;ballShapeDef.friction = 10.0f;ballShapeDef.restitution = 0.8f;ballFixture =
//创建圆形状b2CircleShape圆;circle.m_radius =24.0/PTM_比率;//创建球形定义并添加到身体b2FixtureDef ballShapeDef;ballShapeDef.shape =&b2FixtureDef;ballShapeDef.density = 5000.0f;ballShapeDef.friction = 10.0f;ballShapeDef.restitution = 0.6f;ballFixture =
作为一名新手,我所做的一切都是基于猜测,我遇到了一些麻烦,比如堆积障碍,斜面障碍上该死的慢动作,还有很多其他问题,所以如果有更好的解决方案,请把它们放在一起。
发布于 2011-07-04 12:22:01
首先,我不建议你使用密度超过100。它将提供糟糕的模拟。将密度保持在1-100范围内。就像范围为0.1的车身大小一样,动态车身的大小为10,静态车身的大小为50 (来自box2d文档)。通常摩擦设置在0到1之间(也来自box2d文档)。所以你必须在你自己的单位里工作才能达到目标。例如,您可以测量密度为克每1立方疗养表。
要评估球的密度,你需要知道它的半径和质量。在这种情况下,你可以找到密度m/V,其中V是体积。
要衡量赔偿,可以在youtube上找到一些视频,看看扔出的球有多高。恢复为h2/ h1,其中h1初始高度,h2 -反弹后高度。
发布于 2011-07-04 12:16:22
我不认为这有任何真正的答案,你很可能会选择对你来说最好的。不过,也有一些评论:密度极高,摩擦力应该在0-1之间,高尔夫球的恢复实际上是相当高的。我建议从密度1开始,摩擦力在0.5左右,然后从那里调整。
https://stackoverflow.com/questions/6571041
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