这件事让我很困惑。我知道,当你使用欧拉角和应用旋转对象,你必须坚持一个轴序列,例如,XYZ,以避免万向节锁定。我的问题正好相反。
假设我有四元数,我想要转换成欧拉角。所以,我把所有的四元数转换成一个旋转序列,在我的物体的三轴上应用。
以下是问题:
我要找的是转换成航空符号序列的公式(见图)。
我的数学有点生疏,所以请不要在数学上过于深奥。
提前谢谢。

发布于 2011-03-03 01:53:55
我知道,当你使用欧拉角和应用旋转对象,你必须坚持一个轴序列,例如,XYZ,以避免万向节锁定。
这并不完全正确。你不仅要坚持一个特定的轴序,你还必须坚持一个特定的参考框架的旋转。你通常会听到身体固定的旋转和全局固定的旋转(两者的区别主要是关于初等旋转被乘以的顺序) BTW,当你使用四元数时,你会得到同样的问题。欧拉角是一个旋转表示族,基本上有12个独特的初等旋转序列,你可以这样做来实现最终的旋转矩阵。加上两个可能的参照系,给出了24种可能的表示,它们都被称为"Euler Angles“(尽管12是多余的)。你发现的最常见的版本是"3-2-1身体固定“和"1-2-3全局”(这是相同的),"1-2-3身体固定“(逆序列),"3-1-3身体固定”(非常多地用于机器人),最后是Tait-Bryan (“1-(减掉)2-3全局固定”或“滚动-俯仰-偏航”)。你必须坚持一次会议。
维基百科在这个问题上是不可信的(尝试一下“数学世界”,或者一本真正的教科书)。在您所链接的页面上,公式对应于"1-2-3体固定“(至少有这样的说法)。
最后,“万向节锁”是永远无法避免的,它们是任何欧拉角惯例所固有的,它们是不可避免的。如果你有一本数学课本,你可以读到为什么会这样。
如果我遵循像这个维基百科页面所示的转换,我会在所有三个轴上得到从-2PI到2PI的角度吗?
不,你会得到两个角度范围从-Pi到Pi,和一个角度从-Pi/2到Pi/2 (同样,这将是所有的惯例)。对于wiki公式,您将得到-Pi中的Phi,Pi,Theta in - Pi /2,Pi/2,以及-Pi,Pi中的Psi。
现在我有了角度,我如何知道我应该应用于对象的顺序?
对于"1-2-3体固定“,它首先是x,然后是y,然后是z,因为它是体固定的,所以旋转矩阵的顺序实际上是Rx Ry Rz。生成的矩阵可用于与矢量进行预乘,向量的分量表示在旋转物体的坐标系中,并转换为以“全局”坐标框架表示的分量。
对于不同的轴序有不同的公式吗?
是的,当然。每个惯例都有不同的公式。这就是为什么,在某些应用中,人们喜欢不同的约定,因为他们可以排序-避免接近奇异点,这些奇点对应于转换方程中的数学奇点。约定有不同的奇点,如果系统中有特定的几何图形,有时可以利用(并避免)这些奇点。
我的数学有点生疏,所以请不要在数学上过于深奥。
希望我没有..。但是3D旋转并不是最容易的话题。它们有时会变得很混乱,你应该小心地去做。根据我的经验,您最好一直坚持使用四元数(需要时偶尔使用旋转矩阵)。
https://stackoverflow.com/questions/5175498
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