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社区首页 >问答首页 >可伸缩Facebook游戏的服务器架构

可伸缩Facebook游戏的服务器架构
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Stack Overflow用户
提问于 2011-02-03 16:27:50
回答 1查看 801关注 0票数 4

我和一些朋友为Facebook写了一款游戏,没有考虑到游戏的实际架构--想象一下,当我们每个月接触到300,000多名独一无二的玩家时,当我们的服务器融化时,我们会感到惊讶。

现在,我们正在重新设计游戏的整个服务器端,以使其更具有可伸缩性,并且能够支持几十万甚至数百万用户。

目前,我对整个扩展概念还不太熟悉,但从我的理解来看,这或多或少是我们所需要的: 1.负载均衡器2.每20,000~并发用户中有一台web服务器(我们已经联系了一个第三方Comet开发人员,声称他们可以支持每个节点最多20,000个并发连接) 3.缓存集群4.数据库集群

很明显,这一切都很抽象,但我遗漏了什么吗?如果我们是在.NET中开发这一点,那么有人能推荐一种很好的集群缓存服务器技术吗?

请记住:

  1. 我们的目标是接触数百万玩家
  2. 我们的目标是达到10s/1000的并发用户
  3. 我们需要在缓存上保存尽可能多的数据并每一段时间将其转储到DB
  4. 我们确实在播放器之间有某种交互(Get player score更新等等),我们需要一个集中或复制的缓存来工作(基本上意味着我们需要所有web服务器访问的缓存数据完全同步)
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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2011-02-03 16:36:25

把它部署到Azure云中怎么样?相信他们所说的,可伸缩性将不再是你关心的问题。

与其创建DB集群,不如将玩家分成不同的“服务器”、“世界”,或者在游戏中将其称为“世界”。我不知道你在说什么类型的游戏,但我玩的大多数浏览器游戏都是为了处理负载。

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/4888739

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