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社区首页 >问答首页 >我应该总是使用GL_ARGB格式来处理OpenGL中的所有纹理吗?

我应该总是使用GL_ARGB格式来处理OpenGL中的所有纹理吗?
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Stack Overflow用户
提问于 2010-06-20 16:48:49
回答 2查看 1.9K关注 0票数 3

这件事困扰了我一段时间..。很难看出性能上有什么不同,所以我在这里问:

如果我的图像不使用alpha通道,我应该使用“GL_RGB”来将它们保存在GFX卡内存中,还是使用“GL_ARGB”,因为它的整个32位块的处理速度会更快?

或者GFX卡会自动将24位图像转换成32位图像来增加渲染时间?

编辑:我没有性能问题,但我只想用最好的方式来做!我还想确保程序呈现好的旧显卡,而不需要优化的东西,如新卡。

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回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2010-06-20 17:28:29

选择适合你的纹理数据的格式,让视频卡驱动程序担心细节。不要试图超越它。OpenGL实现进行了很好的优化,并将为您做出所有必要的决定,以获得最佳性能,无论这意味着将所有纹理转换为32 you还是其他内部格式。

如果发现存在性能问题,请使用像gDEBugger这样的工具来解决性能瓶颈。您的纹理格式不太可能是这样的瓶颈。

编辑:如果问题只是内存压力,那么你有太多的纹理太大。就这么简单。使用压缩,使用低质量(每通道更少的比特)纹理,或使用较小的纹理.

票数 2
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Stack Overflow用户

发布于 2010-06-21 15:55:06

如果您关心内存的使用,请尝试纹理压缩:

  • 压缩
  • rgtc
  • bptc
  • s3tc
  • dxt1
  • latc
  • rgtc

很难给出一般性的建议来使用哪一个。尝试那些适用于您的纹理格式(RGB纹理不适用于RG压缩),并仔细观察结果的视觉质量。

票数 2
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/3080049

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