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OpenGL:纹理基元+高框架
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Stack Overflow用户
提问于 2010-03-20 02:50:15
回答 1查看 487关注 0票数 0

短版本:--高效绘制大量独立纹理的最佳实践是什么?映射,点亮的2D/3D原语(圆圈,rects等)在OpenGL?

例如:一个典型的粒子系统,使用广告牌四边形/三角形,点精灵,或任何其他技术,与混合。

alt文本http://www.codingthewheel.com/image.axd?picture=lucent1.jpg

因为在阅读了这个关于OpenGL版本控制/弃用的混乱的线程之后,我开始有了怀疑。

我的具体问题不是在OpenGL中显示原语的ABC,而是如何在弃用后(或弃用前) OpenGL中高效地显示原语,其方式将与广泛的商品硬件兼容,并且在五年后不会中断或本身受到反对。

谢谢!

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2010-03-22 04:43:42

我还在努力弄清楚反对后的OpenGL世界我自己。

但据我所知,指定几何学的推荐方法是顶点缓冲对象(VBO)或顶点数组。VBO是首选,因为顶点数据驻留在GPU的内存中。

此外,您还必须使用着色器,因为所有的固定管道功能是不推荐的。

这些东西都在OpenGL 2.1和更高版本中工作( OpenGL es2.0似乎也是如此)。

票数 0
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/2481716

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