我发现了glDeleteTexture的一种相当令人厌恶的行为,只删除部分内存(GPU侧,并且为了内存中的速度而将纹理保存回来),在我的例子中,这是一个显示错误,我的程序消耗了所有的内存。
我不想/要求你阅读所有的代码,这只是一个演示,我宁愿知道如何实际使用glDeleteTextures,这样它就可以使而不是泄漏任何内存。< code >E29
示例代码需要QT4.5或更高版本来编译:
glleak.pro
QT += opengl
SOURCES += main.cpp \
glleak.cpp
HEADERS += glleak.hmain.cpp
#include <QtOpenGL>
#include <QtGui>
#include "glleak.h"
int main(int argc, char** argv){
QApplication app(argc, argv);
glleak gll(0);
gll.show();
return app.exec();
}glleak.h
#ifndef GLLEAK_H
#define GLLEAK_H
#include <QGLWidget>
#include <QMouseEvent>
#include <QDebug>
#include <QList>
class glleak : public QGLWidget
{
Q_OBJECT
public:
glleak(QWidget* parent = 0);
virtual ~glleak();
protected:
void initializeGL();
void paintGL();
void resizeGL(int w, int h);
void drawScene(GLenum mode);
void wheelEvent(QWheelEvent* event);
void hardcoreTexturing();
private:
QList<GLuint> texels;
};
#endif // GLLEAK_Hglleak.cpp
glleak::glleak(QWidget* parent) :
QGLWidget(parent)
{
}
glleak::~glleak()
{
}
void glleak::initializeGL(){
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
glLineWidth (1.5f);
glPointSize(4.5f);
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
void glleak::resizeGL(int w, int h){
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-w/2.0, w/2.0, h/2.0, -h/2.0, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glViewport(0, 0, w, h);
glLoadIdentity();
}
void glleak::paintGL(){
glPushMatrix();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
drawScene(GL_RENDER);
glPopMatrix();
}
void glleak::drawScene(GLenum mode){
qDebug() << "drawed #" << texels.count() << " Textures";
hardcoreTexturing();
}
void glleak::hardcoreTexturing(){
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
for ( int i(0); i<texels.count(); ++i){
glPushMatrix();
glTranslatef(1.1f*i, 2.2f*i, 0.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texels.at(i));
glBegin(GL_QUADS);
{
glTexCoord2i(0,0);
glVertex2i(-128,-128);
glTexCoord2i(0,1);
glVertex2i(-128,128);
glTexCoord2i(1,1);
glVertex2i(128,128);
glTexCoord2i(1,0);
glVertex2i(128,-128);
}
glEnd();
glPopMatrix();
}
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
void glleak::wheelEvent(QWheelEvent* event){
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
int n(50);
if (event->delta()>0){
qDebug() << "gen textures";
for (int i(0); i<n; ++i){
QImage t("./ballmer_peak.png","png");
GLuint tex(0);
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, t.width(), t.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, t.bits() );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
texels.append(tex);
}
}
else{
qDebug() << "del textures";
for (QList<GLuint>::iterator i(texels.begin()); i!=texels.end();){
glDeleteTextures(1, &(*i));
i = texels.erase(i);
if (--n <= 0)
break;
}
}
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
updateGL();
}ballmer_peak.png要加载和呈现的图像
注意:编译演示:只需将所有内容都放在一个文件夹中,将图像重命名为ballmer_peak.png,调用qmake,make,./ generate:演示用法:使用鼠标轮一次生成或删除50个纹理
如果我使用glDeleteTextures完全错误,请告诉我如何使用它。由于我的用法符合官方的OpenGL glDeleteTextures用法,所以我的想法已经过时了。
发布于 2011-04-14 03:06:59
这可能是也可能不是您泄漏的原因,但首先您错误地使用了glGenTextures。
1)不应将其放入初始化纹理的for循环中。您需要将其放在循环之前,并调用它一次,第一个参数是所需的纹理数。假设n == 50:
glGenTextures(50,&tex);
2) tex应该是n个GLuints的静态数组,并且应该持久化(而不是像您拥有的那样是一个自动变量!)在glDeleteTextures再次被调用之前,不要在循环中调用:
glDeleteTextures(50,&tex);
可以将tex看作存储纹理ids的存储库。对于绑定纹理,使用它而不是像您所做的那样使用单独的QList是很重要的,因为(如OpenGL引用中所指定的),不能保证纹理ids将是一个连续的整数集。我应该设想,您的泄漏发生在内部,因为OpenGL丢失了指向用于生成每个纹理的本地(自动)变量的原始指针,因此纹理内存成为孤儿。
希望这能有所帮助!
发布于 2011-05-25 12:44:47
我没有运行您的示例代码,但是在Windows7 7-64位上也有类似的情况。使用每个纹理的glGenTextures()和glDeleteTextures(),它可能会泄漏内存,但我看到线程的句柄计数增加了(例如,在TaskManager中,但我也可以从源代码中检查)。glDeleteTextures()似乎没有释放句柄。也许它以后会这么做,但24小时的测试表明它从未释放过句柄。似乎是驱动程序内部的漏洞(nVidia GTX285,驱动程序270.61)。实际上,这个程序最终耗尽了内存。我开始觉得这是司机的问题..。
发布于 2010-02-20 14:55:43
在您的代码中没有什么问题。所以..。你凭什么认为你有记忆泄露?是什么让你认为是纹理--特别是纹理--泄露的?
您使用的OpenGL实现可能(但极不可能)泄漏。这将是具体的执行情况。
不管您使用什么机制来查看内存泄漏,一旦释放了OpenGL上下文,会发生什么?
https://stackoverflow.com/questions/2301813
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