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物理工具包可移植性
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Stack Overflow用户
提问于 2009-06-11 13:10:27
回答 1查看 358关注 0票数 1

摘要:

你有没有做过两个--甚至更好的--不同的物理工具包之间的接口?对于一个网络游戏(或者至少是网络物理)?结果如何?吸取的教训?在其他地方重写大量代码更好,还是投资得到了回报?

浮肿:

我使用ODE物理工具包作为独立游戏引擎,但通过一个外观包装器。最初的想法是,如果有必要/可能的话,可以很容易地移植到另一个物理工具包(Havok,Bullet,随便什么)。对于初学者来说,这似乎是个好主意,但现在看来,在细节上似乎有相当多的魔鬼。例如对单个根对象引力的需求(这甚至目前还不被ODE支持)。或在禁用对象/岛时进行回调( ODE也不支持)。

Havok (我真的不知道)随着新的工具和工具包的不断增长,这一事实让我担心最终会有一个框架而不是一个工具包。这对便携性是不好的,但也许我的恐惧是完全没有根据的。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2009-06-11 14:53:32

看看托管在物理抽象层(PAL)上的SourceForge.net项目。他们声称除了许多其他功能外,还支持下列物理引擎:

  • Box2D (实验)
  • 项目符号
  • 郝福克(实验)
  • (实验)
  • JigLib
  • 牛顿
  • 颂歌
  • OpenTissue (实验)
  • PhysX (a.k.a Novodex,Ageia PhysX,nVidia PhysX)
  • 简单物理引擎(实验)
  • 托卡马克
  • TrueAxis

也许开发人员禤浩焯波音可以提供进一步的洞察力,如果您直接联系他的话。

票数 4
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/980966

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