摘要:
你有没有做过两个--甚至更好的--不同的物理工具包之间的接口?对于一个网络游戏(或者至少是网络物理)?结果如何?吸取的教训?在其他地方重写大量代码更好,还是投资得到了回报?
浮肿:
我使用ODE物理工具包作为独立游戏引擎,但通过一个外观包装器。最初的想法是,如果有必要/可能的话,可以很容易地移植到另一个物理工具包(Havok,Bullet,随便什么)。对于初学者来说,这似乎是个好主意,但现在看来,在细节上似乎有相当多的魔鬼。例如对单个根对象引力的需求(这甚至目前还不被ODE支持)。或在禁用对象/岛时进行回调( ODE也不支持)。
Havok (我真的不知道)随着新的工具和工具包的不断增长,这一事实让我担心最终会有一个框架而不是一个工具包。这对便携性是不好的,但也许我的恐惧是完全没有根据的。
发布于 2009-06-11 14:53:32
看看托管在物理抽象层(PAL)上的SourceForge.net项目。他们声称除了许多其他功能外,还支持下列物理引擎:
也许开发人员禤浩焯波音可以提供进一步的洞察力,如果您直接联系他的话。
https://stackoverflow.com/questions/980966
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