首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
社区首页 >问答首页 >(二维纹理阵列) vs (纹理图集) vs (多个绑定/绘制)

(二维纹理阵列) vs (纹理图集) vs (多个绑定/绘制)
EN

Stack Overflow用户
提问于 2020-07-27 20:31:15
回答 1查看 570关注 0票数 1

我的问题是处理多种纹理的最佳方法。首先是一些背景:

我在一个非游戏应用程序中使用DirectX-11;gui只使用DirectX。我正在使gui的皮肤,所以用户可以自定义的图形用户喜欢的过程。

我编写代码的方式是,gui布局和每个gui元素的大小可以根据配置文件进行更改。gui目前只通过DirectX使用DrawIndexedInstanced的素数,但我想支持用户提供的纹理。这些纹理的大小可以不同。这些不同的纹理最多可以有20打。

我可以通过以下两种方法来解决这个问题:

  1. 动态地将纹理地图集或.
  2. 强制所有纹理放入2d纹理数组(根据需要通过填充使所有纹理大小相同),或.
  3. 拆分DrawIndexedInstanced调用,以便为每个不同纹理(即多个绑定/绘制)提供一个绘图调用。

我花了一下午时间寻求共识。我没找到。为了你的想法?

EN

回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2020-07-29 22:42:46

速度最快的方法是纹理地图集。这就是为什么2d游戏使用精灵地图。多个绑定/绘制是最慢的方法。

票数 0
EN
页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/63123085

复制
相关文章

相似问题

领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档