尝试在OpenGL ES 2.0/3.0中实现折射。使用下列着色器:
顶点着色器:
#version 300 es
precision lowp float;
uniform mat4 u_mvMatrix;
in vec4 a_position;
in vec3 a_normal;
...
out mediump vec2 v_refractCoord;
const mediump float eta = 0.95;
void main() {
vec4 eyePositionModel = u_mvMatrix * a_position;
// eye direction in model space
mediump vec3 eyeDirectModel = normalize(a_position.xyz - eyePositionModel.xyz);
// calculate refraction direction in model space
mediump vec3 refractDirect = refract(eyeDirectModel, a_normal, eta);
// project refraction
refractDirect = (u_mvpMatrix * vec4(refractDirect, 0.0)).xyw;
// map refraction direction to 2d coordinates
v_refractCoord = 0.5 * (refractDirect.xy / refractDirect.z) + 0.5;
...
}碎片着色器:
...
in mediump vec2 v_refractCoord;
uniform samplerCube s_texture; // skybox
void main() {
outColor = texture(s_texture, vec3(v_refractCoord, 1.0));
}加载纹理的方法:
@JvmStatic
fun createTextureCubemap(context: Context, rowID: Int) {
val input = context.resources.openRawResource(rowID)
val bitmap = BitmapFactory.decodeStream(input)
val textureId = IntArray(1)
glGenTextures(1, textureId, 0)
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureId[0])
GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, bitmap, 0)
GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 0, bitmap, 0)
GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, 0, bitmap, 0)
GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 0, bitmap, 0)
GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 0, bitmap, 0)
GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 0, bitmap, 0)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
return textureId[0]
}但是纹理是用以下大像素获得的:

这是什么原因?也许这对低聚模型来说是正常的?看起来纹理太近了。
注意:多边形越少,质量就越低。
谢谢您的评论/回答!
来自goodfon.ru的图像
解决方案:对@Rabbid76 76的建议,我改变了正常的数据。结果是,在Blender中,您需要将对象的阴影设置为光滑(无平面)--这将增加导出为*.obj:Why OBJ export writes face normals instead of vertex normals格式时的法线数。
此外,在@Rabbid76 76的建议中,我更改了行文:
vec3 eyeDirectModel = normalize(- eyePositionModel.xyz);因此,像素化已经消失:

此外,在计算顶点着色器中的折射时,像素伪影也可能出现,因此我将计算结果转移到片段着色器。以下是修改后的着色器代码:
顶点着色器:
#version 300 es
precision lowp float;
uniform mat4 u_mvpMatrix;
uniform mat4 u_mvMatrix;
in vec4 a_position;
in vec3 a_normal;
out vec3 v_normal;
out lowp float SpecularIntensity;
out vec3 v_eyeDirectModel;
float getSpecularIntensity(vec4 position, vec3 a_normal, vec3 eyeDirectModel) {
float shininess = 30.0;
vec3 lightPosition = vec3(-20.0, 0.0, 0.0);
mediump vec3 LightDirModel = normalize(lightPosition - position.xyz);
mediump vec3 halfVector = normalize(LightDirModel + eyeDirectModel);
lowp float NdotH = max(dot(a_normal, halfVector), 0.0);
return pow(NdotH, shininess);
}
void main() {
v_normal = a_normal;
vec4 eyePositionModel = u_mvMatrix * a_position;
// Eye direction in model space
vec3 eyeDirectModel = normalize(- eyePositionModel.xyz);
// specular lighting
SpecularIntensity = getSpecularIntensity(a_position, a_normal, eyeDirectModel);
v_eyeDirectModel = eyeDirectModel;
gl_Position = u_mvpMatrix * a_position;
}碎片着色器:
#version 300 es
precision lowp float;
uniform mat4 u_mvpMatrix;
in vec3 v_normal;
in lowp float SpecularIntensity;
in vec3 v_eyeDirectModel;
out vec4 outColor;
uniform samplerCube s_texture; // skybox
const float eta = 0.65;
void main() {
// Calculate refraction direction in model space
vec3 refractDirect = refract(v_eyeDirectModel, normalize(v_normal), eta);
// Project refraction
refractDirect = (u_mvpMatrix * vec4(refractDirect, 0.0)).xyw;
// Map refraction direction to 2d coordinates
vec2 refractCoord = 0.5 * (refractDirect.xy / refractDirect.z) + 0.5;
vec4 glassColor = texture(s_texture, vec3(refractCoord, 1.0));
outColor = glassColor + SpecularIntensity;
outColor.a = 0.8; // transparent
}发布于 2020-05-16 11:49:44
首先,在着色器代码中有一个错误。a_position.xyz - eyePositionModel.xyz没有任何意义,因为a_position是模型空间中的顶点坐标,eyePositionModel是视图空间中的顶点坐标。
您必须在视图sapce中计算refract的事件向量。这是从眼睛位置到顶点的向量。由于眼睛在视图空间中的位置是(0,0,0),它是:
vec4 eyePositionView = u_mvMatrix * a_position;
// eye direction in model space
mediump vec3 eyeDirectView = normalize(- eyePositionView.xyz);此外,这是一个关于法向量属性的问题。这个问题是由这样一个事实引起的:法线向量是每面计算的,而不是每个顶点单独计算的。
注意,折射方向(refractDirect)取决于顶点坐标(eyeDirectModel)和法向量(a_normal):
mediump vec3 refractDirect = refract(eyeDirectModel, a_normal, eta);因为法向量在相邻的表面之间是不同的,所以你可以看到网格表面之间明显的边缘。

如果每个顶点计算法向量,则相邻面共享顶点坐标和对应的法向量。这将导致从面对面到面对面的平稳过渡。

https://stackoverflow.com/questions/61678506
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