您可以在python中使用无限时间循环实现无限长的窗口弹出:
import pygame
#Game-loop
while True:
# Initialize the pygame
pygame.init()
# create the screen
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
# Title and icon
pygame.display.set_caption("RPS Pro")
icon = pygame.image.load('icon.png')
pygame.display.set_icon(icon)现在,这段代码完成了我们希望它做的事情,这也是有意义的。当我们在无限时间循环中输入代码时,它将永远运行。但我尝试了一些不同的东西:
import pygame
# Initialize the pygame
pygame.init()
#create the screen
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
#Title and icon
pygame.display.set_caption("RPS Pro")
icon = pygame.image.load('icon.png')
pygame.display.set_icon(icon)
#Game-loop
while True:
pass令人惊讶的是,这也能创造一个无限持久的窗口。这太奇怪了。代码不在while循环中;那么它为什么要做我们希望它做的事情呢?诚然,while-循环仍然是无限的,但是我们的代码不在while-循环中。那为什么会起作用呢?
发布于 2020-04-30 08:57:38
我试着给你一个粗略的想法:
您的代码并不是计算机上唯一运行的代码。还有一些东西叫做操作系统,显示管理器,设备驱动等等。
所以当你打电话的时候。
pygame.display.set_mode((800, 600))不是您的代码神奇地在桌面上创建了一个窗口。您可以在display模块中编写调用函数的代码,该模块依次调用函数SDL库,SDL库依次调用操作系统的函数(或非Windows系统上的显示管理器)。
因此,如果您在Windows上,函数CreateWindow就会被调用,从而将Windows诱导为创建一个窗口。Windows还为应用程序的线程创建了一个消息队列,该线程允许在应用程序、窗口和操作系统(或显示管理器;在Windows上是dwm.exe)之间使用进程间通信。
这叫做Event-driven programming。一个部分(由显示管理器创建和运行的窗口)通过事件与另一个部分(您的python应用程序)通信。这也是您必须在应用程序中调用pygame.event.get()的原因:处理消息循环。在非Windows系统上,它的工作方式类似;在Linux上,您可能在内部使用Xlib。
想想移动鼠标时会发生什么:有一个设备驱动程序将信号从硬件转换为显示管理器的命令。有一个驱动程序负责在屏幕上绘制鼠标光标。有个显示器管理器在管理窗口。
因此,当您最后单击交叉按钮时,显示管理器将一个事件放入应用程序的线程消息队列中。到目前为止,您的代码没有涉及到任何这些事情。窗口由显示管理器管理和运行。
只要应用程序运行,窗口就会保持打开,因为它与应用程序的线程绑定在一起。
发布于 2020-04-29 11:02:02
窗口之所以出现,是因为您还没有退出它,而while循环是无限循环。至此,代码将一直运行,直到您在while循环中为止。此外,尝试使一个对象移动或一些动画,您会注意到,它不会得到更新,因为代码不在循环内。
那么,当我们以正确的方式进行游戏时,游戏是如何工作的呢?=>,您的代码在循环中不断更新,并且整个过程都在工作。(就像这是一个游戏的样本)
import pygame
import time
import numpy as np
gravity =0
pygame.init()
gamewin = pygame.display.set_mode((650,400))
pygame.display.set_caption("flappy bird ")
bg = pygame.image.load("background-day.png")
pipes = pygame.image.load("pipe-green.png")
flipped_pipes = pygame.transform.flip(pipes,1,1)
play = [pygame.image.load("bird.png"),pygame.image.load("bird2.png"),pygame.image.load("bird3.png"),pygame.image.load("bird.png"),pygame.image.load("bird2.png"),pygame.image.load("bird3.png"),pygame.image.load("bird.png"),pygame.image.load("bird2.png"),pygame.image.load("bird3.png")]
pipe = False
def text_objects(text, font):
textSurface = font.render(text, True,(0,0,0))
return textSurface, textSurface.get_rect()
def message_display(text):
largeText = pygame.font.Font('freesansbold.ttf',70)
TextSurf, TextRect = text_objects(text, largeText)
TextRect.center = ((700/2),(400/2))
gamewin.blit(TextSurf, TextRect)
pygame.display.update()
time.sleep(2)
def seecollisions(x1,y1,w1,h1,x2,y2,w2,h2):
if(x2+w2>=x1>=x2 and y2+h2>=y1>=y2):
return True
elif(x2+w2>=x1+w1>=x2 and y2+h2>=y1>=y2):
return True
elif(x2+w2>=x1>=x2 and y2+h2>=y1+h1>=y2):
return True
elif(x2+w2>=x1+w1>=x2 and y2+h2>=y1+h1>=y2):
return True
else:
return False
class birdy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,x,y,width,height):
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.pipe = False
self.jumpcount= 0
self.space = False
self.hitbox= (self.x,self.y,self.width,self.height)
self.rect = pygame.Rect(self.hitbox)
def draw(self,win,obj):
if self.jumpcount+1 > 27:
self.jumpcount =0
if self.space:
win.blit(pygame.transform.rotate(obj[self.jumpcount//3],6%360),(self.x,self.y))
#pygame.draw.rect(gamewin,(255,0,0),self.hitbox,2)
else:
win.blit(pygame.transform.rotate(obj[self.jumpcount//3],-6%360),(self.x,self.y))
self.hitbox= (self.x,self.y,self.width,self.height)
#pygame.draw.rect(gamewin,(255,0,0),self.hitbox,2)
self.rect = pygame.Rect(self.hitbox)
self.jumpcount +=1
class piper(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,box_x,box_y,bxuppery,width,height):
self.width = width
self.height = height
self.box_x =box_x
self.box_y = box_y
self.bxuppery = bxuppery
self.hitbox= (self.box_x,self.box_y,64,64)
self.rect = pygame.Rect(self.hitbox)
self.hitboxup= (self.box_x,self.box_y-self.bxuppery,self.width,self.height-180)
def draw(self,win,obj,fobj):
win.blit(obj,(self.box_x,self.box_y))
self.hitbox= (self.box_x,self.box_y,self.width,self.height)
self.hitboxup= (self.box_x,self.box_y-self.bxuppery,self.width,self.height-180)
#pygame.draw.rect(gamewin,(255,0,0),self.hitbox,2)
#pygame.draw.rect(gamewin,(255,0,0),self.hitboxup,2)
self.rect = pygame.Rect(self.hitbox)
win.blit(fobj,(self.box_x,self.box_y-self.bxuppery))
bird = birdy(20,200,34,26)
def redrawgame():
gamewin.blit(bg,(0,0))
bird.draw(gamewin,play)
if pipe:
pipspawn1.draw(gamewin,pipes,flipped_pipes)
pipspawn2.draw(gamewin,pipes,flipped_pipes)
pipspawn3.draw(gamewin,pipes,flipped_pipes)
pipspawn4.draw(gamewin,pipes,flipped_pipes)
pygame.display.update()
box_x = 740
box_x2 = box_x + 250
box_x3 = box_x2 + 250
box_x4 = box_x3 +250
rin = True
upperboxy = 432
collidedpipe = False
box_y1 = np.random.randint(low=100,high=380)
box_y2 = np.random.randint(low=100,high=380)
box_y3 = np.random.randint(low=100,high=380)
box_y4 = np.random.randint(low=100,high=380)
pipspawn1=piper(box_x, box_y1,upperboxy,52,500)
pipspawn2=piper(box_x2, box_y2,upperboxy,52,500)
pipspawn3=piper(box_x3, box_y3,upperboxy,52,500)
pipspawn4=piper(box_x4, box_y4,upperboxy,52,500)
while rin:
pygame.time.delay(30)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_UP] :
if collidedpipe == False:
bird.y-= 25
bird.space = True
gravity = 7
if bird.x < 220:
bird.x+=2
if collidedpipe == False:
bird.y+=1/2 * gravity
pygame.time.delay(50)
gravity +=1.3
if bird.y > 380:
collidedpipe = True
if bird.x > 120:
pipe = True
if collidedpipe == False:
pipspawn1.box_x -= 10
pipspawn2.box_x -= 10
pipspawn3.box_x -= 10
pipspawn4.box_x -= 10
if pipspawn1.box_x <- 80:
pipspawn1.box_x= 880
pipspawn1.box_y = np.random.randint(low=100,high=380)
if pipspawn2.box_x <- 80:
pipspawn2.box_x= 880
pipspawn2.box_y = np.random.randint(low=100,high=380)
if pipspawn3.box_x <- 80:
pipspawn3.box_x=880
pipspawn3.box_y = np.random.randint(low=100,high=380)
if pipspawn4.box_x <- 80:
pipspawn4.box_x= 880
pipspawn4.box_y = np.random.randint(low=100,high=380)
# if score>1:
# print("score is",score+1)
#print(bird.hitbox[0],bird.hitbox[1],bird.hitbox[2],bird.hitbox[3])
#print(pipspawn1.hitboxup[0],pipspawn1.hitboxup[1],pipspawn1.hitboxup[2],pipspawn1.hitboxup[3])
collision1 = seecollisions(bird.hitbox[0],bird.hitbox[1],bird.hitbox[2],bird.hitbox[3],pipspawn1.hitboxup[0],pipspawn1.hitboxup[1],pipspawn1.hitboxup[2],pipspawn1.hitboxup[3])
collision2 = seecollisions(bird.hitbox[0],bird.hitbox[1],bird.hitbox[2],bird.hitbox[3],pipspawn2.hitboxup[0],pipspawn2.hitboxup[1],pipspawn2.hitboxup[2],pipspawn2.hitboxup[3])
collision3 = seecollisions(bird.hitbox[0],bird.hitbox[1],bird.hitbox[2],bird.hitbox[3],pipspawn3.hitboxup[0],pipspawn3.hitboxup[1],pipspawn3.hitboxup[2],pipspawn3.hitboxup[3])
collision4 = seecollisions(bird.hitbox[0],bird.hitbox[1],bird.hitbox[2],bird.hitbox[3],pipspawn4.hitboxup[0],pipspawn4.hitboxup[1],pipspawn4.hitboxup[2],pipspawn4.hitboxup[3])
#print(collision1,collision2,collision3,collision4)
if(collision2 or collision1 or collision3 or collision4):
collidedpipe= True
if(pygame.sprite.collide_rect(bird,pipspawn1)):
collidedpipe = True
if(pygame.sprite.collide_rect(bird,pipspawn2)):
collidedpipe = True
if(pygame.sprite.collide_rect(bird,pipspawn3)):
collidedpipe = True
if(pygame.sprite.collide_rect(bird,pipspawn4)):
collidedpipe = True
if collidedpipe:
message_display("Game over")
box_y1 = np.random.randint(low=100,high=380)
box_y2 = np.random.randint(low=100,high=380)
box_y3 = np.random.randint(low=100,high=380)
box_y4 = np.random.randint(low=100,high=380)
pipspawn1=piper(box_x, box_y1,upperboxy,52,500)
pipspawn2=piper(box_x2, box_y2,upperboxy,52,500)
pipspawn3=piper(box_x3, box_y3,upperboxy,52,500)
pipspawn4=piper(box_x4, box_y4,upperboxy,52,500)
bird = birdy(20,200,34,26)
collidedpipe = False
redrawgame()
bird.space = False
pygame.quit()在这个例子中,您可以看到循环只包含需要更新屏幕的部分。这就是你需要去的地方,你只能用它来调用一个函数(更新屏幕),它仍然可以正常工作。
https://stackoverflow.com/questions/61500051
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