我们正在开发一个自上而下的RPG游戏。所以有个关于NPC的问题。制作大量的NPC FBX文件将不是最优的。据我所知,人们通常做3-4个身体和一堆头,所以NPC看起来会不一样。你们知道吗,如果有一个最佳的方法?
我尝试在单独的文件中建模身体和头部,然后将头放在身体顶部的空对象上(这个空对象是FBX本身的一部分)。它没有工作,因为实际的头部总是显示过高的上方,所以它看起来像头在空中盘旋。
我还想让头部成为一个大FBX的一部分,只有一个身体。因此,所有的头部在空间上都在同一个坐标上,所以在统一中,有可能只在时间上激活一个头。我还是不认为这会是最理想的。
那么,人们通常会这样做吗?我是说,这一定很普遍。他们在哥特式游戏中使用了它,当然还有很多其他游戏。所以一定有一个最佳的方法,但我找不到。
发布于 2020-04-10 16:16:16
您可以在资产存储上使用一些字符自定义包。我推荐UMA2 (统一多用途阿凡达)。这是一个完美的工具,我正在使用它在我的一个项目,它真的完成了工作。好的是它是免费的。一旦你把它导入到你的项目中,你就可以购买里面的东西(布,头发,脸,.)或者创建你自己的内容就像我用搅拌机做的。有关于如何整合和创建秘密Anorak youtube频道内容的教程。
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