我正在用C++制作一个贴图编辑器。现在,在编辑地图时,它的属性存储在三个向量中:
vector<vector<vector<bool>>> CanvasCollisionObstruction; //[collision,obstruction][map x][map y]
vector<vector<vector<bool>>> CanvasZoneOverlays; //zone overlays for programmable map zones [zone type][map x][map y]
vector<vector<vector<canvasClip>>> CanvasClips; //identifies which sprite occupies this tile [layer number][map x][map y]在上述向量中,第2和第3维(map x和map y)指的是地图上的实际平铺坐标。这些只是普通的正方形2d地图。最后一个向量的类型是以下结构:
struct canvasClip
{
int tileset;
int clip;
//initialization to check if it's in-use
canvasClip() : tileset(-1), clip(-1) {}
bool isInitialized()
{//a clip is only rendered if it is initialized
return ((tileset >= 0) && (clip >= 0));
}
bool operator==(const canvasClip& a) const
{//used in flood-fill to compare with target tile
return ((tileset == a.tileset) && (clip == a.clip));
}
bool operator!=(const canvasClip& a) const
{//used in flood-fill to compare with target tile
return ((tileset != a.tileset) || (clip != a.clip));
}
};对于这个应用程序,我希望最终能够生成大小在50000x50000块以上的地图,覆盖不定层(但可能不会超过10层)。总共大约有12个区域,而且这个数字是恒定的。
映射编辑器有一些控件来更改映射的大小(数字输入和按钮)。当我将地图大小设置为一个非常大的数字时,我会在每个向量上调用vector.resize(),并且我可以在任务管理器中快速地观察内存的使用情况,直到我的计算机最终崩溃。
有人能给我一些关于处理大向量的建议或建议吗?我要做一些像压缩向量这样的事情吗,这样一个索引就可以描述一系列相似的瓷砖了吗?我是否应该将地图存储在一个文件中而不是内存中,然后根据需要一次只读几块呢?
好的程序员是如何处理这种情况的?
发布于 2019-11-20 08:38:50
正如注释中已经提到的,您正在尝试只为数据分配大量内存。
在这种情况下,您必须选择不同的数据结构来存储和操作它。
下面是几个最简单的技巧,您可以在操作数据的代码的复杂性方面应用这些技巧:
当然,有一种情况是,你必须限制需求,但这是生活的一部分。
https://stackoverflow.com/questions/58946800
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