经过一些研究后,我发现这是有可能的捕捉音频数据的libaudioflinger的Android。
我认为音频数据是写在这里的HAL:
ssize_t framesWritten = mNormalSink->write((char *)mSinkBuffer + offset, count);因此,我想将mSinkBuffer +偏移保存到一个文件中(我预计它将是原始的PCM音频文件)。我使用这些流将其写入文件:
std::ofstream audioData ("/data/audiodata.raw", std::fstream::app);
audioData.write((char *)mSinkBuffer + offset, count);
audioData.close();该文件已成功写入,其中包含数据。但是,当我播放PCM文件(audiodata.raw)时,我唯一听到的声音就是噪音。
aplay -t raw -c 2 -f S16_LE -r 48000 audiodata.raw我担心的是游戏的配置。所以我打印了一些利伯德的日志:
10-07 10:14:54.575 1300 1366 I AudioFlinger: I/O handle: 13
10-07 10:14:54.575 1300 1366 I AudioFlinger: Standby: no
10-07 10:14:54.575 1300 1366 I AudioFlinger: Sample rate: 48000 Hz
10-07 10:14:54.575 1300 1366 I AudioFlinger: HAL frame count: 512
10-07 10:14:54.575 1300 1366 I AudioFlinger: HAL format: 0x1 (AUDIO_FORMAT_PCM_16_BIT)
10-07 10:14:54.575 1300 1366 I AudioFlinger: HAL buffer size: 2048 bytes
10-07 10:14:54.575 1300 1366 I AudioFlinger: Channel count: 2
10-07 10:14:54.575 1300 1366 I AudioFlinger: Channel mask: 0x00000003 (front-left, front-right)
10-07 10:14:54.575 1300 1366 I AudioFlinger: Processing format: 0x5 (AUDIO_FORMAT_PCM_FLOAT)
10-07 10:14:54.576 1300 1366 I AudioFlinger: Processing frame size: 8 bytes
10-07 10:14:54.576 1300 1366 I AudioFlinger: Pending config events:
10-07 10:14:54.576 1300 1366 I AudioFlinger: none
10-07 10:14:54.576 1300 1366 I AudioFlinger: Output device: 0x2 (AUDIO_DEVICE_OUT_SPEAKER)
10-07 10:14:54.576 1300 1366 I AudioFlinger: Input device: 0 (AUDIO_DEVICE_NONE)
10-07 10:14:54.576 1300 1366 I AudioFlinger: Audio source: 0 (default)我不知道我做错了什么。请帮帮我!
谢谢你的进阶!
发布于 2019-10-10 20:39:13
以附加的双元模式打开文件
std::ofstream audioData (“/data/audodata.raw”,std::fstream::app data::fstream::fstream::binary);
二进制-二进制操作是在二进制模式下执行的,而不是文本.
原始PCM缓冲区应以二进制模式编写。
请检查字节和计数之间的差异代码(添加了一些注释供参考,希望这将解决您的问题)
if (mNormalSink != 0) {
/* Count is the number of Frames or sample written != bytes */
const size_t count = mBytesRemaining / mFrameSize;
ATRACE_BEGIN("write");
// update the setpoint when AudioFlinger::mScreenState changes
uint32_t screenState = AudioFlinger::mScreenState;
if (screenState != mScreenState) {
mScreenState = screenState;
MonoPipe *pipe = (MonoPipe *)mPipeSink.get();
if (pipe != NULL) {
pipe->setAvgFrames((mScreenState & 1) ?
(pipe->maxFrames() * 7) / 8 : mNormalFrameCount * 2);
}
}
ssize_t framesWritten = mNormalSink->write((char *)mSinkBuffer + offset, count);
ATRACE_END();
if (framesWritten > 0) {
bytesWritten = framesWritten * mFrameSize;
// std::ofstream audioData ("/data/audiodata.raw", std::fstream::binary);
/* File write or stream write is the number of bytes written to the file */
audioData.write((char *)mSinkBuffer + offset, bytesWritten);
// audioData.close();
} else {
bytesWritten = framesWritten;
}
// otherwise use the HAL / AudioStreamOut directly
}Audacity -打开原始文件
文件->导入->原始数据
选择原始文件路径
基于你所附的原始文件。
使用这些设置
编码: 32 -bit浮点数
字节顺序:小Endian
频道:2个频道(立体声)
起始偏移量:0
进口金额: 100
抽样率: 48000
文件正常播放,没有任何故障/噪音。
发布于 2019-10-10 09:31:08
当您必须播放原始文件时,您必须对声音帧(如wav或mp3等)使用编解码格式。尝试将原始数据传递给在winmm中定义的WAVEFORMAT,并从可以通过C++中的WAVEFORMAT类型打开和关闭的设备中获取音频。
https://stackoverflow.com/questions/58254486
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