在计算移动物体的漫射照明时,我必须将发光源与物体本身一起移动:
@Override
public void draw() { // draw frame
...
// Move object
GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLink, 3, GLES30.GL_FLOAT,
false, 0, object3D.getVertices());
// The luminous source moves nearby the object, so the
// object is always illuminated from one side
GLES20.glUniform3f(lightPositionLink, object3D.getX(),
object3D.getY(), object3D.getZ() + 2.0f);
...
}顶点着色器片段:
#version 300 es
uniform mat4 u_mvMatrix; // model-view matrix of object
uniform vec3 u_lightPosition; // position of the luminous source
in vec4 a_position; // vertex data is loaded here
in vec3 a_normal; // normal data is loaded here
struct DiffuseLight {
vec3 color;
float intensity;
};
uniform DiffuseLight u_diffuseLight;
...
void main() {
...
vec3 modelViewNormal = vec3(u_mvMatrix * vec4(a_normal, 0.0));
vec3 modelViewVertex = vec3(u_mvMatrix * a_position);
// calculate the light vector by subtracting the
// position of the object from the light position
vec3 lightVector = normalize(u_lightPosition - modelViewVertex);
float diffuse = max(dot(modelViewNormal, lightVector), 0.1);
float distance = length(u_lightPosition - modelViewVertex);
diffuse = diffuse * (1.0 / (1.0 + pow(distance, 2.0)));
// calculate the final color for diffuse lighting
lowp vec3 diffuseColor = diffuse * u_diffuseLight.color * u_diffuseLight.intensity;
v_commonLight = vec4((ambientColor + diffuseColor), 1.0);
...
}这样做对吗?还是有另一个合理的选择,固定光源,以不花费资源计算的位置发光源每帧?注意:增加距离没有帮助。提前谢谢。
解决方案:
根据Rabbid76的建议,我采用了here所描述的方向光。
发布于 2020-02-07 08:44:49
我必须移动发光源和对象本身
为什么光源和物体一起移动?
如果光是世界上的点光源,物体移动,那么物体的照度就会改变(在“真实”世界中)。
在您的情况下,照明是在视图空间中计算的。如果光源是世界上的一个点,那么您必须通过视图矩阵来转换位置(视图矩阵从世界空间转换到视图空间)。例如:
uniform mat4 u_viewMatrix;
void main()
{
// [...]
vec3 lightPosView = vec3(u_viewMatrix * vec4(u_lightPosition.xyz, 1.0));
vec3 lightVector = normalize(u_lightPosition - modelViewVertex);
// [...]
}无论如何,如果物体移动,光源以某种方式锚定在物体上,你就必须将转换应用到对象的顶点,也应用到光源。
在这种情况下,u_lightPosition必须是对象模型空间中的一个位置,这意味着它相对于对象(u_lightModelPosition)。然后你就可以:
uniform vec3 u_lightModelPosition;
void main()
{
mat3 normalMat = inverse(transpose(mat3(u_mvMatrix)));
vec3 modelViewNormal = normalMat * a_normal;
vec3 modelViewVertex = vec3(u_mvMatrix * a_position);
vec3 modelViewLight = vec3(u_mvMatrix * vec4(u_lightModelPosition, 1.0));
vec3 lightVector = normalize(modelViewLight - modelViewVertex);
// [...]
}如果你想要一个灯,那不取决于位置,你必须使用方向灯。在这种情况下,光源不是世界上的一个点,它只是一个方向。例如:
vec3 lightVector = -u_lightRayDirection;u_lightRayDirection必须在光计算的空间。由于照明是在视图空间中计算的,所以u_lightRayDirection也必须是视图空间中的一个方向。如果u_lightRayDirection是世界空间中的一个向量,那么它必须由mat3(u_viewMatrix)变换。
方向灯没有距离(或恒定距离)。
如果光源锚定在摄像机上,则根本不需要转换(因为您可以看到空间中的光线计算)。
https://stackoverflow.com/questions/60109487
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