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社区首页 >问答首页 >绘制成立方体纹理,然后对其进行采样?

绘制成立方体纹理,然后对其进行采样?
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Stack Overflow用户
提问于 2020-03-26 00:24:20
回答 1查看 393关注 0票数 1

我想要渲染一个场景到一个立方体纹理的六个面(也就是来自六个不同垂直相机的相同场景),然后我想要从碎片阴影中从立方体纹理中采样,同时呈现到要呈现的最终帧缓冲区。

组织这个过程的最佳方法是有一个带有7个子通道的呈现传递吗?立方体纹理的每个面都有一个子通道,然后最后一个子通道对立方体纹理进行采样?

或者这不管用?

如果它能工作,大概如何描述渲染传递附件中的多维数据集纹理?

如果它不起作用,组织它的最好方法是什么?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2020-03-26 00:53:17

您需要使用两个呈现通行证。您需要以cubemap而不是作为输入附件从cubemap中读取,因此您需要打破渲染传递。

cubemap呈现传递应该只使用分层的附件和分层呈现功能来将每个原语发送到适当的层。最后通过只是正常的工作。

票数 2
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/60859327

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