internet上的大多数资源声称,在执行高动态范围内的计算之后,在高动态范围内值可以任意大(在类型表示限制范围内),必须将结果从HDR转换为标准动态范围,其中值在0,1,因为这是显示设备可表示的范围。
通常使用色调映射器,如ACES风格的电影色调映射器,特别是在PBR渲染中很流行.这种情况是这样的,因为值将被限制在0,1的范围内,任何高于1的值都会被忽略,结果既不现实,也不令人愉快……或者他们会这么做?
我最近偶然发现了以下NVIDIA的文章:https://developer.nvidia.com/rendering-game-hdr-display。似乎通过使用NVIDIA和Windows特定的API,可以输出HDR值,以利用某些监视器的功能来显示非常大范围的颜色和亮度。
我想知道为什么没有人真正谈论这件事。据我所知,即使像统一和不真实这样的大型游戏引擎也不使用这种技术,而是使用调色器输出SDR映像。
为什么是这种情况?HDR产出是否仍处于技术演示阶段?有没有消费者级的显示器能够显示它(尽管许多开始广告作为"HDR显示器“)?还是我什么都理解错了,什么都没有,比如HDR输出,这都是愚人节的笑话吗?
编辑:如果可能的话,我也希望了解一些关于跨平台方法使用HDR输出的信息,特别是在OpenGL中。
发布于 2021-05-09 10:32:35
HDR产出是否仍处于技术演示阶段?
什么??不,它不是。所有的蓝光和AAA游戏现在是本地HDR,包括良好的10位纹理在PQ转让游戏。
是否有非消费类显示器可以显示?
LG C9,CX,C1都是这样的显示器,与内部3 3DLUT校准后,它们几乎是参考的。
还是我什么都理解错了,什么都没有,比如HDR输出,这都是愚人节的笑话吗?
HDR将在不同的显示器上看起来不同,这是在标准中规定的。这就是是的调色技术。
如果可能的话,使用HDR输出的方法,特别是在OpenGL中。
最好的方法是Vulkan和DirectX。但现在连Linux都有了支持。更像是司机的事。一个人需要司机,这是最复杂的部分。
https://stackoverflow.com/questions/61018895
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