我用FFMPEG和D3D11视频加速解码一个视频。我想在我的图形用户界面中显示已解码的帧,为此我使用OpenGL进行呈现。我希望避免将解码后的帧复制回系统内存。因此,我的目标是复制/映射从FFMPEG直接获得的ID3D11Texture2D到OpenGL纹理。为此存在一个OpenGL扩展(WGL_NV_DX_interop和WGL_NV_DX_interop2)。
然而,我没有让它运行。到目前为止,我的代码如下(已删除):
// create texture, to be used later in DirectX
GLuint texture_opengl;
glGenTextures(1, &texture_opengl);
// .. and set the usual parameters for it
// setup WGL_NV_DX_interop extension
AVBufferRef* hw_device_ctx_buffer = decoder_ctx->hw_device_ctx;
AVHWDeviceContext* hw_device_ctx = (AVHWDeviceContext*)hw_device_ctx_buffer->data;
AVD3D11VADeviceContext* hw_d3d11_dev_ctx = (AVD3D11VADeviceContext*)hw_device_ctx->hwctx;
HANDLE device_handle = wglDXOpenDeviceNV(hw_d3d11_dev_ctx->device);
// create intermediate texture
D3D11_TEXTURE2D_DESC pDes{};
ZeroMemory(&pDes, sizeof(pDes));
pDes.Width = frame->width;
pDes.Height = frame->height;
pDes.ArraySize = 1;
pDes.MipLevels = 1;
pDes.Format = DXGI_FORMAT_NV12;
pDes.SampleDesc.Count = 1;
pDes.SampleDesc.Quality = 0;
pDes.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
pDes.BindFlags = D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS;
pDes.CPUAccessFlags = 0;
pDes.MiscFlags = 0;
ID3D11Texture2D* texture_D3D11;
hw_d3d11_dev_ctx->device->CreateTexture2D(&pDes, NULL, &texture_D3D11);
// connect opengl and directx textures
HANDLE hRegisterObject = wglDXRegisterObjectNV(
device_handle, texture_D3D11, texture_opengl, GL_TEXTURE_2D, WGL_ACCESS_READ_WRITE_NV
);
// run loop and display video
while(..)
{
// read packets from video file and send it to decoder
// receive frame from decoder
avcodec_receive_frame(decoder_ctx, frame);
// get DirectX objects from frame
ID3D11Texture2D* hwTexture = (ID3D11Texture2D*)frame->data[0];
intptr_t texture_array_index = (intptr_t)frame->data[1];
// copy frame texture to intermediate texture
hw_d3d11_dev_ctx->device_context->CopySubresourceRegion(
texture_D3D11, 0, 0, 0, 0,
hwTexture, texture_array_index,
NULL
);
}在将内容从FFMPEG帧复制到中间纹理texture_directx之后,我希望可以使用OpenGL纹理texture_opengl显示数据。然而,这个纹理是空的。我也没有在GPU的资源监视器中看到任何复制活动。
有谁做过这件事,或者可能在我的方法中看到了错误?
我忽略了处理NV12格式的任何考虑。现在,我只需复制框架的亮度部分就足够了。
发布于 2022-07-20 12:10:30
)太长了,不能发表评论。而且太晚了。但也许你可以向后人报告其中的一些。)
你试过这些吗?
ID3D11Texture2D (地图/上传、渲染、着色写入)。如果这是可行的,那么看下一个项目。ID3D11Texture2D获得的FFmpeg缺少一些必要的标志。FFmpeg在hwcontext_d3d11va.c中创建ID3D11Texture2D (包括单个和数组,但您已经在处理数组纹理)
.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT,.BindFlags = D3D11_BIND_DECODER,//可能?.MiscFlags = 0,//可能?CopySubresourceRegion()。包括“必须具有兼容的DXGI格式.”。否则,复制将失败;请检查返回值是否有错误。调试层会告诉你细节!D3D11_BOX,而不是用于pSrcBox的NULL。CopyResource()而不是CopySubresourceRegion()。https://stackoverflow.com/questions/61082653
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