假设我有一个PlayerData ScriptableObject,它包含对AvatarData ScriptableObject的引用,如下所示:
public class PlayerData : ScriptableObject
{
public AvatarData avatar;
}在游戏过程中,玩家可以将化身更改为另一个。所有AvatarData对象都保存在.asset文件中。我希望保存对当前选择的AvatarData实例的引用,并将其保存在json/二进制文件中,以便重新加载。
在内存中创建对象的情况下,InstanceID将更改每个游戏会话。那么在.asset文件中序列化的对象的实例呢?由于实例保存到一个文件中,我们可以依赖它/确保InstanceID不会改变吗?JsonUtility.ToJson将为每个对象生成带有InstanceID的json,但我需要确保在调用JsonUtility.FromJsonOverwrite时会得到相同的对象。我知道它不能处理内存中创建的对象,但我认为它应该处理保存为资产文件的实例。我担心每次构建应用程序时,InstanceID都会改变。
有人有这方面的经验吗?创建自己的UUID/Hashtable来引用Unity3D中的对象更好吗?
我发现的大多数答案都建议使用UnityEditor命名空间,但不能在构建中使用。
发布于 2020-05-09 17:44:46
我找到了关于这个问题的这帖子。在我们的保存系统中,我们似乎不能依赖InstanceID,这就是我们要走的路:
创建另一个ScriptableObject资产,它包含对ScriptableObject资产的引用列表。在保存数据中,记录列表索引。您可以实现ISerializationCallbackReceiver并在回调中获取/设置索引。
https://stackoverflow.com/questions/61698052
复制相似问题