为了获得恒定的方向光,我将视图矩阵乘以光方向矢量:
#version 300 es
uniform mat4 u_mvMatrix; // model-view matrix
uniform mat4 u_vMatrix; // view matrix
in vec4 a_position;
in vec3 a_normal;
const vec3 lightDirection = vec3(-1.9, 0.0, -5.0);
...
void main() {
vec3 modelViewNormal = vec3(u_mvMatrix * vec4(a_normal, 0.0));
vec3 lightVector = -(mat3(u_vMatrix) * lightDirection);
float diffuseFactor = max(dot(modelViewNormal, lightVector), 0.0);
...
}但是,diffuseFactor值与使用时相同:
vec3 lightVector = -lightDirection;换句话说,这也是最糟糕的情况。
问题:,谁能建议为什么视图矩阵的乘法不影响结果值diffuseFactor?
注意:视图矩阵是使用以下方法创建的:
Matrix.setLookAtM(viewMatrix, rmOffset:0, eyeX:0f, eyeY:0f, eyeZ:0f,
centerX:0f, centerY:0f, centerZ:-4f, upX:0f, upY:1f, upZ:0f)
fun getVMatrixAsFloatBuffer(): FloatBuffer = Buffers.floatBuffer(viewMatrix)
GLES20.glUniformMatrix4fv(vMatrixLink, 1, false, view.getVMatrixAsFloatBuffer());我还使用以下方法检查视图矩阵的正确性:
gl_Position = u_pMatrix * u_vMatrix * u_mMatrix * a_position;这很好用。
提前感谢!
发布于 2020-05-25 11:00:11
视图矩阵
Matrix.setLookAtM(viewMatrix,0,0f,0f,4f,0.0f,0f,0f,0f,1.0f,0.0f)
不影响查看指导,因为视图矩阵的左上角3x3是单位矩阵。
所以手术
vec3 lightVector = -(mat3(u_vMatrix) * lightDirection);
将向量lightDirection乘以恒等矩阵,完全不改变向量。
使用不同的观点,来看视图矩阵的效果。例如:
Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0f, 0f, 2.8f, 2.8f, 0.0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f)https://stackoverflow.com/questions/62000683
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