我使用
glm::mat4 transform(1.0f);
transform = glm::rotate(transform, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));随着时间的推移绕轴旋转。但是为什么旋转是均匀的,而不是随着计时器的增加(最初的1s,然后是43度,因此是43度)?毕竟,计时器没有重置,而是增长,但是图像旋转似乎是以相同的“速度”进行的。
发布于 2020-07-12 22:27:31
,但是为什么旋转是均匀的,而不是随着计时器的增加?
因为每次都要从“零”(标识)开始转换。
如果你想要旋转得更快,随着时间的推移,你需要累积角度:
float angle = 0.0f;
while( shouldDraw() )
{
...
angle += static_cast< float >( glfwGetTime() );
glm::mat4 transform(1.0f);
transform = glm::rotate(transform, angle, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
...
}综合起来,比较这两种方法:
// g++ main.cpp `pkg-config --cflags --libs glfw3 gl`
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
void DrawTriangle()
{
glBegin( GL_TRIANGLES );
glColor3ub( 255, 0, 0 );
glVertex2f( 0, 1 );
glColor3ub( 0, 255, 0 );
glVertex2f( -1, -1 );
glColor3ub( 0, 0, 255 );
glVertex2f( 1, -1 );
glEnd();
}
int main( int, char** )
{
glfwInit();
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow( 600, 600, "GLFW", NULL, NULL );
glfwMakeContextCurrent( window );
float angle2 = 0.0f;
while( !glfwWindowShouldClose( window ) )
{
glfwPollEvents();
int w, h;
glfwGetFramebufferSize( window, &w, &h );
glViewport( 0, 0, w, h );
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
glOrtho( -5, 5, -5, 5, -1, 1 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
const float time = static_cast< float >( glfwGetTime() );
float angle1 = time;
angle2 += time;
glPushMatrix();
{
glTranslatef( 2.5f, 2.5f, 0.0f );
glm::mat4 transform(1.0f);
transform = glm::rotate(transform, angle1, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
glMultMatrixf( glm::value_ptr( transform ) );
DrawTriangle();
}
glPopMatrix();
glPushMatrix();
{
glTranslatef( -2.5f, -2.5f, 0.0f );
glm::mat4 transform(1.0f);
transform = glm::rotate(transform, angle2, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
glMultMatrixf( glm::value_ptr( transform ) );
DrawTriangle();
}
glPopMatrix();
glfwSwapBuffers( window );
}
glfwTerminate();
}发布于 2020-07-12 22:39:01
欢迎来到堆栈溢出!:)
我假设您应用您的transformation矩阵,就像一个应用模型矩阵一样。在这种情况下,在只呈现一次期间,您的旋转将应用于对象。由于时间呈线性增长,这导致了偶数或线性旋转。
结果就是rotations_per_second * static_cast<float>(glfwGetTime())。
如果您想要将对象的旋转增加到上述数量,则必须将两个旋转矩阵相乘在一起。
或者你可以减少开销,定义一个角加速度angular_velocity_per_second,然后乘以你的时间,,2次,得到旋转的角度。
https://stackoverflow.com/questions/62863408
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