我想在我的ARKit应用程序中渲染一个gizmo对象,这样它在其他几何图形后面仍然是可见的,但是作为一个黑暗的轮廓。我发现的Unified着色器这里产生了我试图在SceneKit/ARKit中复制的效果。
我一直在研究如何使用SCNTechnique,并使用了描述这里的示例。我稍微修改了这个示例,但是总的要点是一个3通着色器:
DRAW_SCENE)DRAW_SCENE:gizmo的includeCategoryMask )。Pass 1工作正常,因为整个场景按照预期的方式呈现为黑色背景(设置在colorStates中)。但是,无论我尝试了什么,在传递2中,colorStates的“清除”属性总是被忽略。我希望pass 2有一个像PAS-1一样的黑色背景,但是它总是输出来自ARKit的相机馈送。这导致了第3关的问题,我不能正确地混合颜色,因为pass 2包含了所有的相机馈送细节,在那里它应该是黑色的。我不确定这是ARKit中的一个bug,还是我误解了SCNTechniques,但是任何帮助都是非常感谢的。
这是我的SCNTechnique:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>passes</key>
<dict>
<key>pass_scene</key>
<dict>
<key>colorStates</key>
<dict>
<key>clearColor</key>
<string>0 0 0 1</string>
<key>clear</key>
<true/>
</dict>
<key>draw</key>
<string>DRAW_SCENE</string>
<key>inputs</key>
<dict/>
<key>outputs</key>
<dict>
<key>depth</key>
<string>DEPTH</string>
<key>color</key>
<string>color_scene</string>
</dict>
</dict>
<key>pass_gizmo</key>
<dict>
<key>includeCategoryMask</key>
<integer>2</integer>
<key>colorStates</key>
<dict>
<key>clearColor</key>
<string>0 0 0 1</string>
<key>clear</key>
<true/>
</dict>
<key>depthStates</key>
<dict>
<key>func</key>
<string>greater</string>
<key>enableWrite</key>
<false/>
<key>clear</key>
<false/>
</dict>
<key>outputs</key>
<dict>
<key>depth</key>
<string>DEPTH</string>
<key>color</key>
<string>color_gizmo</string>
</dict>
<key>inputs</key>
<dict>
<key>color</key>
<string>color_gizmo</string>
</dict>
<key>draw</key>
<string>DRAW_SCENE</string>
</dict>
<key>mix</key>
<dict>
<key>colorStates</key>
<dict>
<key>clear</key>
<true/>
</dict>
<key>depthStates</key>
<dict>
<key>clear</key>
<false/>
</dict>
<key>inputs</key>
<dict>
<key>totalSampler</key>
<string>color_scene</string>
<key>gizmoSampler</key>
<string>color_gizmo</string>
</dict>
<key>outputs</key>
<dict>
<key>color</key>
<string>COLOR</string>
</dict>
<key>draw</key>
<string>DRAW_QUAD</string>
<key>program</key>
<string>doesntexist</string>
<key>metalFragmentShader</key>
<string>gizmo_fragment</string>
<key>metalVertexShader</key>
<string>gizmo_vertex</string>
</dict>
</dict>
<key>sequence</key>
<array>
<string>pass_scene</string>
<string>pass_gizmo</string>
<string>mix</string>
</array>
<key>targets</key>
<dict>
<key>color_scene</key>
<dict>
<key>type</key>
<string>color</string>
</dict>
<key>color_gizmo</key>
<dict>
<key>type</key>
<string>color</string>
</dict>
</dict>
<key>symbols</key>
<dict>
<key>vertexSymbol</key>
<dict>
<key>semantic</key>
<string>vertex</string>
</dict>
</dict>
</dict>
</plist>主要感兴趣的区域是colorStates属性的pass_gizmo通行证从来没有实际清除/相机馈送总是呈现无论如何;
<key>colorStates</key>
<dict>
<key>clearColor</key>
<string>0 0 0 1</string>
<key>clear</key>
<true/>
</dict>发布于 2020-09-02 05:06:28
我最终找到了一种方法来创建我想要的对象轮廓阴影。它并不像我所期望的那样优雅,但它是我在ARKit中能够得到的唯一解决方案。
我从未设法解决我最初的问题,但我怀疑这与我的传球中的输入/输出的不可靠组合有关。
如果将来有人无意中想要创造类似的效果,我通过下面描述的3 pass SCNTechnique实现了它:
DRAW_SCENE像往常一样画场景。颜色输出到颜色,深度输出到深度DRAW_SCENE + category mask将gizmo的深度绘制到一个深度目标:gizmo_depthDRAW_QUAD定制的金属碎片着色器,比较景深和景深,找出隐藏的几何图形,然后将场景的颜色相乘,形成剪影效果。不幸的是,SCNTechnique是如此麻烦的工作,因为我通常非常喜欢的格式。虽然我确信在目标中正确地定义了目标,但在连续的传递中,彼此之间并没有共享目标,这让我感到非常痛苦。
https://stackoverflow.com/questions/63665549
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