我正在努力提高使用穿山甲的速度。我从第一个例子开始:
https://github.com/stevenlovegrove/Pangolin/blob/master/examples/HelloPangolin/main.cpp
为了方便我会在这里复制:
#include <pangolin/pangolin.h>
int main( int /*argc*/, char** /*argv*/ )
{
pangolin::CreateWindowAndBind("Main",640,480);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Define Projection and initial ModelView matrix
pangolin::OpenGlRenderState s_cam(
pangolin::ProjectionMatrix(640,480,420,420,320,240,0.2,100),
pangolin::ModelViewLookAt(-2,2,-2, 0,0,0, pangolin::AxisY)
);
// Create Interactive View in window
pangolin::Handler3D handler(s_cam);
pangolin::View& d_cam = pangolin::CreateDisplay()
.SetBounds(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -640.0f/480.0f)
.SetHandler(&handler);
while( !pangolin::ShouldQuit() )
{
// Clear screen and activate view to render into
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
d_cam.Activate(s_cam);
// Render OpenGL Cube
pangolin::glDrawColouredCube();
// Swap frames and Process Events
pangolin::FinishFrame();
}
return 0;
}有了相关主题的背景,我可以理解这段代码的大部分工作,但是我不清楚s_cam和d_cam是什么,谁熟悉穿山甲就能解释这一点吗?
在有人说“阅读文档”之前,我确实构建了“穿山甲”文档,但这基本上只是列出了函数,并没有多大帮助。
另外,我应该指出,这对谷歌来说是一件困难的事情,因为穿山甲和动物的名字是一样的,而且还有一家生产激光产品的公司。
发布于 2022-06-06 04:31:15
您可以将s_cam视为摄像机的状态。它定义了相机和世界之间的关系。它由投影矩阵定义,它被定义为
OpenGlMatrixSpec pangolin::ProjectionMatrix(
int w,
int h,
double fu,
double fv,
double u0,
double v0,
double zNear,
double zFar
)以及定义为ModelViewLookAt的
OpenGlMatrix pangolin::ModelViewLookAt(
double ex,
double ey,
double ez,
double lx,
double ly,
double lz,
double ux,
double uy,
double uz
)总之,ModelViewLookAt接受3种类型的参数:摄像机在哪里?(3个参数),对象在哪里?(3个参数),摄像机在哪里?(3个params)。
另一方面,d_cam是您将要通过它看到的。基本上,按边界、纵横比和Handler显示配置。
边界可以看作是上下界在两个轴(自下而上,左-右).边界也包括纵横比。
处理程序帮助我们在Windows中创建一个交互式视图。
SetBounds定义
View & SetBounds (Attach bottom, Attach top, Attach left, Attach right, double aspect)SetHandler定义
View & pangolin::View::SetHandler ( Handler * handler )我希望这能对你有所帮助。
https://stackoverflow.com/questions/64743308
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