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社区首页 >问答首页 >如何在两个动画曲线之间拉长,以便在数组中播放第一个动画曲线,当它结束时,它开始播放第二个动画曲线?

如何在两个动画曲线之间拉长,以便在数组中播放第一个动画曲线,当它结束时,它开始播放第二个动画曲线?
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Stack Overflow用户
提问于 2020-12-01 10:49:17
回答 1查看 309关注 0票数 0

在这种情况下,数组中有两条动画曲线。一个代表淡出,一个代表淡出。目前,我在数组中使用索引1,但是我希望在索引0和索引1之间保持平滑,这样它就会淡入和淡出。

我想在索引0处播放动画曲线,当它完成时,在索引1处开始播放第二条动画曲线。

在此之前,我尝试使用for循环:

代码语言:javascript
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for (int i = 0; i < fadeIn.Length; i++)
{
    _renderer.material.SetFloat(shaderProperty, fadeIn[i].Evaluate(Mathf.InverseLerp(0, spawnEffectTime, timer)));
}

但动画曲线之间并没有改变。

代码语言:javascript
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SpawnEffect : MonoBehaviour {
    public float spawnEffectTime = 2;
    public float pause = 1;
    public AnimationCurve[] fadeIn;
    public bool fadeOut = false;

    ParticleSystem ps;
    float timer = 0;
    Renderer _renderer;

    int shaderProperty;

    void Start ()
    {
        shaderProperty = Shader.PropertyToID("_cutoff");
        _renderer = GetComponent<Renderer>();
        ps = GetComponentInChildren <ParticleSystem>();

        var main = ps.main;
        main.duration = spawnEffectTime;

        ps.Play();
    }

    void Update()
    {
        FadeIn();
    }

    private void FadeOut()
    {
        
    }

    private void FadeIn()
    {
        if (timer < spawnEffectTime + pause)
        {
            timer += Time.deltaTime;
        }
        else
        {
            ps.Play();
            timer = 0;
        }
        _renderer.material.SetFloat(shaderProperty, fadeIn[1].Evaluate(Mathf.InverseLerp(0, spawnEffectTime, timer)));
    }
}
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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2020-12-01 11:23:46

这就是我要找的。工作得很好。

代码语言:javascript
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SpawnEffect : MonoBehaviour
{

    public float spawnEffectTime = 2;
    public float pause = 1;
    public AnimationCurve[] fadeIn;
    public bool fadeOut = false;

    ParticleSystem ps;
    float timer = 0;
    Renderer _renderer;

    int fadeIndex = 0;

    int shaderProperty;

    void Start()
    {
        shaderProperty = Shader.PropertyToID("_cutoff");
        _renderer = GetComponent<Renderer>();
        ps = GetComponentInChildren<ParticleSystem>();

        var main = ps.main;
        main.duration = spawnEffectTime;

        ps.Play();

    }

    void Update()
    {
        FadeIn();
    }

    private void FadeOut()
    {

    }

    private void FadeIn()
    {
        if (timer < spawnEffectTime + pause)
        {
            timer += Time.deltaTime;
        }
        else
        {
            ps.Play();
            timer = 0;

            if (fadeIndex == 0)
            {
                fadeIndex = 1;
            }
            else
            {
                fadeIndex = 0;
            }
        }

        _renderer.material.SetFloat(shaderProperty, fadeIn[fadeIndex].Evaluate(Mathf.InverseLerp(0, spawnEffectTime, timer)));
    }
}
票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/65089095

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