详细信息:
我有一场游戏,两个独立的认可机构互相比赛。每个人工智能都有自己的任务。这两个任务都需要同时开始,需要接受一些参数并返回一个值。现在我想并行运行100-200个游戏(每两个任务)。
我现在遇到的问题是这两个任务不是一起启动的。只要有一些免费的资源,它们都是完全随机启动的。
代码:
我目前的做法如下所示。
因为每个游戏的两个人工智能任务不是一起开始的,所以我添加了一个AutoResetEvent。我希望我可以等待一个任务,直到第二个任务开始,但是AutoResetEvent.WaitOne却阻塞了所有的资源。因此,使用AutoResetEvent的结果是,第一个AI-任务正在启动并等待第二个任务的启动,但是由于它们不再释放线程,所以它们将永远等待。
private ConcurrentBag<Individual> TrainKis(List<Individual> population) {
ConcurrentBag<Individual> resultCollection = new ConcurrentBag<Individual>();
ConcurrentBag<Individual> referenceCollection = new ConcurrentBag<Individual>();
Parallel.ForEach(population, individual =>
{
GameManager gm = new GameManager();
CancellationTokenSource c = new CancellationTokenSource();
CancellationToken token = c.Token;
AutoResetEvent waitHandle = new AutoResetEvent(false);
KI_base eaKI = new KI_Stupid(gm, individual.number, "KI-" + individual.number, Color.FromArgb(255, 255, 255));
KI_base referenceKI = new KI_Stupid(gm, 999, "REF-" + individual.number, Color.FromArgb(0, 0, 0));
Individual referenceIndividual = CreateIndividual(individual.number, 400, 2000);
var t1 = referenceKI.Start(token, waitHandle, referenceIndividual).ContinueWith(taskInfo => {
c.Cancel();
return taskInfo.Result;
}).Result;
var t2 = eaKI.Start(token, waitHandle, individual).ContinueWith(taskInfo => {
c.Cancel();
return taskInfo.Result;
}).Result;
referenceCollection.Add(t1);
resultCollection.Add(t2);
});
return resultCollection;
}这是人工智能的开始方法,在这里我等待第二个AI发挥:
public Task<Individual> Start(CancellationToken _ct, AutoResetEvent _are, Individual _i) {
i = _i;
gm.game.kis.Add(this);
if (gm.game.kis.Count > 1) {
_are.Set();
return Task.Run(() => Play(_ct));
}
else {
_are.WaitOne();
return Task.Run(() => Play(_ct));
}
}和简化的游戏方法
public override Individual Play(CancellationToken ct) {
Console.WriteLine($"{player.username} started.");
while (Constants.TOWN_NUMBER*0.8 > player.towns.Count || player.towns.Count == 0) {
try {
Thread.Sleep((int)(Constants.TOWN_GROTH_SECONDS * 1000 + 10));
}
catch (Exception _ex) {
Console.WriteLine($"{player.username} error: {_ex}");
}
//here are the actions of the AI (I removed them for better overview)
if (ct.IsCancellationRequested) {
return i;
}
}
if (Constants.TOWN_NUMBER * 0.8 <= player.towns.Count) {
winner = true;
return i;
}
return i;
}有没有一个更好的方法来做到这一点,保持所有的东西,但确保两个基-任务在每个游戏是在同一时间开始?
发布于 2021-01-01 21:50:42
我的建议是更改Play方法的签名,以便它返回一个Task<Individual>而不是Individual,并用await Task.Delay替换对Thread.Sleep的调用。这个小小的改变应该对AI玩家的响应有显著的积极影响,因为没有线程会被他们阻塞,并且ThreadPool线程的小池将被优化地利用。
public override async Task<Individual> Play(CancellationToken ct)
{
Console.WriteLine($"{player.username} started.");
while (Constants.TOWN_NUMBER * 0.8 > player.towns.Count || player.towns.Count == 0)
{
//...
await Task.Delay((int)(Constants.TOWN_GROTH_SECONDS * 1000 + 10));
//...
}
}您还可以考虑将方法的名称从Play更改为PlayAsync,以符合指导方针。
然后,您应该刮掉Parallel.ForEach方法,因为它不是异步友好的。,而是将每个individual投影到一个Task中,将所有任务捆绑在一个数组中,然后等待它们全部使用Task.WaitAll方法完成(如果您想使用全异步,则使用await Task.WhenAll )。
Task[] tasks = population.Select(async individual =>
{
GameManager gm = new GameManager();
CancellationTokenSource c = new CancellationTokenSource();
//...
var task1 = referenceKI.Start(token, waitHandle, referenceIndividual);
var task2 = eaKI.Start(token, waitHandle, individual);
await Task.WhenAny(task1, task2);
c.Cancel();
await Task.WhenAll(task1, task2);
var result1 = await task1;
var result2 = await task2;
referenceCollection.Add(result1);
resultCollection.Add(result2);
}).ToArray();
Task.WaitAll(tasks);这样,您将有最大的并发性,这可能不是理想的,因为您的计算机的CPU或<=>或CPU内存带宽可能会饱和。您可以查看这里,寻找限制并发异步操作数量的方法。
https://stackoverflow.com/questions/65532537
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