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模型不会渲染
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Stack Overflow用户
提问于 2021-01-11 13:41:40
回答 1查看 55关注 0票数 0

我一直想把搅拌机里的模特放到我的网站上。我尝试过使用不同的教程,我已经检查了我的模型是否在three.js之外工作,并且它是否工作,所以如果我缺少什么东西,任何帮助都将是非常感谢的。我在想,也许这是我必须下载的东西,但我似乎什么也找不到。

代码语言:javascript
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import {GLTFLoader} from 'https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.118.1/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';
import {OrbitControls} from 'https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.118/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';


class BasicWorldDemo {
  constructor() {
    this._Initialize();
  }

  _Initialize() {
    this._threejs = new THREE.WebGLRenderer({
      antialias: true,
    });
    this._threejs.shadowMap.enabled = true;
    this._threejs.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
    this._threejs.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
    this._threejs.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    document.body.appendChild(this._threejs.domElement);

    window.addEventListener('resize', () => {
      this._OnWindowResize();
    }, false);

    const fov = 60;
    const aspect = 1920 / 1080;
    const near = 1.0;
    const far = 1000.0;
    this._camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
    this._camera.position.set(75, 20, 0);

    this._scene = new THREE.Scene();

    let light = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF, 1.0);
    light.position.set(20, 100, 10);
    light.target.position.set(0, 0, 0);
    light.castShadow = true;
    light.shadow.bias = -0.001;
    light.shadow.mapSize.width = 2048;
    light.shadow.mapSize.height = 2048;
    light.shadow.camera.near = 0.1;
    light.shadow.camera.far = 500.0;
    light.shadow.camera.near = 0.5;
    light.shadow.camera.far = 500.0;
    light.shadow.camera.left = 100;
    light.shadow.camera.right = -100;
    light.shadow.camera.top = 100;
    light.shadow.camera.bottom = -100;
    this._scene.add(light);

    light = new THREE.AmbientLight(0x101010);
    this._scene.add(light);

    const controls = new OrbitControls(
      this._camera, this._threejs.domElement);
    controls.target.set(0, 20, 0);
    controls.update();

    const loader = new THREE.CubeTextureLoader();
    const texture = loader.load([
        './resources/posx.jpg',
        './resources/negx.jpg',
        './resources/posy.jpg',
        './resources/negy.jpg',
        './resources/posz.jpg',
        './resources/negz.jpg',
    ]);
    this._scene.background = texture;

    const plane = new THREE.Mesh(
        new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 10, 10),
        new THREE.MeshStandardMaterial({
            color: 0xFFFFFF,
          }));
    plane.castShadow = false;
    plane.receiveShadow = true;
    plane.rotation.x = -Math.PI / 2;
    this._scene.add(plane);

    // const box = new THREE.Mesh(
    //   new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2),
    //   new THREE.MeshStandardMaterial({
    //       color: 0xFFFFFF,
    //   }));
    // box.position.set(0, 1, 0);
    // box.castShadow = true;
    // box.receiveShadow = true;
    // this._scene.add(box);

    // for (let x = -8; x < 8; x++) {
    //   for (let y = -8; y < 8; y++) {
    //     const box = new THREE.Mesh(
    //       new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2),
    //       new THREE.MeshStandardMaterial({
    //           color: 0x808080,
    //       }));
    //     box.position.set(Math.random() + x * 5, Math.random() * 4.0 + 2.0, Math.random() + y * 5);
    //     box.castShadow = true;
    //     box.receiveShadow = true;
    //     this._scene.add(box);
    //   }
    // }

    // // const box = new THREE.Mesh(
    // //   new THREE.SphereGeometry(2, 32, 32),
    // //   new THREE.MeshStandardMaterial({
    // //       color: 0xFFFFFF,
    // //       wireframe: true,
    // //       wireframeLinewidth: 4,
    // //   }));
    // // box.position.set(0, 0, 0);
    // // box.castShadow = true;
    // // box.receiveShadow = true;
    // // this._scene.add(box);

    this._RAF();
  }

  _LoadModel() { 
      const loader = new GLTFLoader();
      loader.load('./resources/untitled.glb',  (gltf) => {
          gltf.Scene.traverse(c => {
              c.castShadow = true;
          });
          this._scene.add(gltf.scene);
      });
  }

  _OnWindowResize() {
    this._camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    this._camera.updateProjectionMatrix();
    this._threejs.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  }

  _RAF() {
    requestAnimationFrame(() => {
      this._threejs.render(this._scene, this._camera);
      this._RAF();
    });
  }
}


let _APP = null;

window.addEventListener('DOMContentLoaded', () => {
  _APP = new BasicWorldDemo();
});```
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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2021-01-11 18:18:23

我看到了一些问题。

容易修复

首先,您的traverse调用是在gltf.Scene上(带有大写S)。这个大写的属性名是不正确的,我很惊讶您的浏览器没有抛出错误。像你一样使用gltf.scene把它添加到你的场景中。

接下来,您共享的代码从不调用_LoadModel。这可能是你的模型没有出现的一个重要原因,除非你把它称为其他地方。

其他备注

我从来没有见过像这样的结构,但除了我指出的问题之外,它应该是有效的。如果没有,请考虑简化这里的一些想法,比如将所有东西从_Initialize迁移到constructor,并重新组织动画循环,以避免每次迭代都创建新函数。很有可能你在某个地方失去了你的视野。

票数 1
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/65667971

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