我是MSFT和DirectX的新手,所以请对我放松点。
如果hlsl着色器使用[RootSignature(SignatureName)]属性,它会被在使用ID3D12RootSignature的代码中定义的根签名覆盖吗?
例如,在示例代码中,我在一个由着色器包含的.hlsli文件中包含了这一点:
"RootFlags(ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT), " \
"CBV(b0, visibility = SHADER_VISIBILITY_VERTEX), " \
"CBV(b0, visibility = SHADER_VISIBILITY_PIXEL), " \
"DescriptorTable(SRV(t0, numDescriptors = 6), visibility = SHADER_VISIBILITY_PIXEL)," \
"DescriptorTable(SRV(t64, numDescriptors = 6), visibility = SHADER_VISIBILITY_PIXEL)," \
"RootConstants(b1, num32BitConstants = 2, visibility = SHADER_VISIBILITY_VERTEX), " \
"StaticSampler(s0, maxAnisotropy = 8, visibility = SHADER_VISIBILITY_PIXEL)," \
"StaticSampler(s1, visibility = SHADER_VISIBILITY_PIXEL," \
"addressU = TEXTURE_ADDRESS_CLAMP," \
"addressV = TEXTURE_ADDRESS_CLAMP," \
"addressW = TEXTURE_ADDRESS_CLAMP," \
"comparisonFunc = COMPARISON_GREATER_EQUAL," \
"filter = FILTER_MIN_MAG_LINEAR_MIP_POINT)"在阴影中:
[RootSignature(ModelViewer_RootSig)]
VSOutput main(VSInput vsInput)
{
VSOutput vsOutput;
vsOutput.position = mul(modelToProjection, float4(vsInput.position, 1.0));
vsOutput.worldPos = vsInput.position;
vsOutput.texCoord = vsInput.texcoord0;
vsOutput.viewDir = vsInput.position - ViewerPos;
<etc>此签名是否会覆盖或被用以下内容创建的根签名所覆盖:ASSERT_SUCCEEDED( g_Device->CreateRootSignature(1, pOutBlob->GetBufferPointer(), pOutBlob->GetBufferSize(), MY_IID_PPV_ARGS(&m_Signature)) );
发布于 2021-02-17 01:26:48
在PC上,如果您有“代码提供的”根签名和“着色提供的”根签名,则代码一优先。一般来说,你应该使用一种或另一种,而不是两者兼用。
对于DX12 on GitHub的DX12工具包,我使用这两种工具都违反了我刚才所说的,但这是有充分理由的。一般来说,对于‘新手’来说,“代码风格”的根签名似乎更容易理解,因此我在工具包中使用它,因为它主要用于学习项目、示例等。我也支持Xbox开发,其中最有力的建议是始终使用基于着色器的根签名。这是因为在Xbox上,着色器是“完全预编译的”,而根签名中的任何差异都会在运行时触发一个“重新编译”。如果我的代码和着色器签名不同步,运行时的Xbox版本会生成调试输出,所以我可以很容易地维护它。对大多数人来说不是这样。它还在代码和着色器表示法中提供了大量相同根sig的示例,这对于deved来说是一件好事,但对大多数项目来说可能不值得。
https://stackoverflow.com/questions/66230582
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