我有很多图像保存在一个Assets.xcassets.中我正在调整它们的大小,使它们变小。后来我不再需要这些图像了。图像没有显示,只是准备好了。因此,获得图像、调整图像大小并保持其大小的类现在已成功地获得了脱deinited。
但是UIGraphicsImageRenderer后的内存调整了未发布的图像的大小。内存使用保持在相同的水平上。即使我根本没有使用这些图像,如下面的示例代码所示。我觉得有点不对劲。实际上,我调整了图像大小以使用更少的内存,但是相反--调整大小的图像使用更多的内存,并且在类所有者被删除之后它不会释放。
如何释放内存?
苹果文档说:"...An图像渲染器保存了核心图形上下文的缓存,所以重用同一个渲染器比创建新的渲染器更有效。“--但我不需要它!怎么关机?有28张照片似乎没什么大不了的。但是我有大约100到300个图像应该调整大小,裁剪和使用UIGraphicsImageRenderer的其他动作,在一天结束时使用大约800到900 Mb的内存,只是缓存一些渲染的工作已经完成。
你可以把下面的代码试一试。
class ExampleClass {
func start() {
Worker().doWork()
}
}
class Worker {
deinit {
print("deinit \(Self.self)")
}
func doWork() {
var urls: [String] = []
_ = (1...28).map({ urls.append("pathToTheImages/\($0)") })
// images with resolution 1024.0 x 1366.0 pixels
for url in urls {
let img = UIImage(named: url)! // Memory usage: 11.7 MB
//let cropped = resizedImage(original: img, to: UIScreen.main.bounds.size)
//With this line above - Memory usage: 17.5 MB even after this class has been deinited
}
}
// from 2048 × 3285 pixels >>> to >>> 768.0 x 1024.0 pixels --- for iPad Pro (9.7-inch)
func resizedImage(original: UIImage, to size: CGSize) -> UIImage {
let result = autoreleasepool { () -> UIImage in
let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: size)
let result = renderer.image { (context) in
original.draw(in: CGRect(origin: .zero, size: size))
}
return result
}
return UIImage(cgImage: result.cgImage!, scale: original.scale, orientation: original.imageOrientation)
}
}发布于 2021-05-16 03:27:55
资产目录并不打算供您使用。资产目录中图像的目的是直接显示它。如果您有很多图像需要加载、调整大小并保存到其他地方,而不需要显示,则需要将它们保存在顶级的应用程序包中,这样就可以调用不缓存图像的init(contentsOfFile:)。
https://stackoverflow.com/questions/67552708
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