背景:
这种方法在运行时生成数百个节点。
这不只是一个音频混乱,因为取决于单位和相机的位置,他们中的大多数实际上有一个零增益。
它在我的硬件上工作得很好,但我希望这个游戏能够在低端硬件上运行。
我能和很多零增益的节点呆在一起吗?还是必须预先优化,并且只向web音频API提供非零增益的节点,以避免性能问题?
我在文件里找不到任何关于限制的信息..。
发布于 2021-06-08 22:36:20
通常,当增益节点的增益为零时,浏览器会做得很好。当然,连接到增益节点的所有节点都将消耗CPU,但是增益节点之后的所有节点都可以进行优化,因为已知增益节点的输出为0。在许多情况下,唯一的处理是注意节点的输出为0,而不执行任何可能发生的正常处理。(具有内存的东西,比如延迟节点或过滤器,要复杂一些。)
对于用例来说,这是否足够还很难说。但是在将来,你将有一种方法来判断你是否占用了太多的CPU。看到即将到来的渲染容量API正在规范现在。
https://stackoverflow.com/questions/67894763
复制相似问题