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社区首页 >问答首页 >单位库普林产量似乎每一次都关闭协同素。

单位库普林产量似乎每一次都关闭协同素。
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Stack Overflow用户
提问于 2021-06-27 10:06:55
回答 1查看 39关注 0票数 0

嘿,随着时间的推移,我一直在处理这个问题--代码,我使用了很多在线资源,而且我反复尝试了很多次,但是它没有起作用,所以我来到这里。免责声明:我的目标在屈服时不会被破坏,它只会击中屈服,什么都不会发生。

代码语言:javascript
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if(CurrentStatus == Status.Burning && burning==false){
burning=true;
    StartCoroutine (DamageOverTimeCoroutine(100, 5));
    Debug.Log("what");
    burning = false;
    //CurrentStatus = Status.Empty;

}

代码语言:javascript
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public IEnumerator DamageOverTimeCoroutine(float damageAmount, float duration){
        float amountDamaged = 0;
        float damagePerLoop = damageAmount / duration;
        while (amountDamaged < damageAmount) {
            int numInt = (int)Math.Ceiling(damagePerLoop);
            enemyCurrentHealth -= numInt;
            var clone = (GameObject) Instantiate(damageNumber, this.gameObject.transform.position, Quaternion.Euler(Vector3.zero));
            clone.GetComponent<FloatingNumbers> ().damageNumber = numInt;
            amountDamaged += damagePerLoop;
            yield return null;
            Debug.Log(amountDamaged);
        }
        if(amountDamaged>damageAmount){
            //StopCoroutine(DamageOverTimeCoroutine());
        }
        CurrentStatus = Status.Empty;
        burning=false;
    }

重申一下,它会造成损害,然后在收益率返回时退出,我已经将它从WaitSeconds中更改,只是为了看看它是否会以其他方式工作,它不会。我从没有在屈服之火后经历过调试。为什么会发生这种情况?

非常感谢,谢谢

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2021-06-27 21:05:19

计算出,var克隆= (GameObject)实例化(damageNumber,this.gameObject.transform.position,Quaternion.Euler(Vector3.0));clone.GetComponent ().damageNumber = numInt;

线路短路,没有抛出错误。奇怪,但现在起作用了。谢谢你们的意见

票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/68150016

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