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Godot多个对象实例
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Stack Overflow用户
提问于 2021-08-09 04:56:48
回答 1查看 1.2K关注 0票数 2

实例化对象有一个问题。

一方面,对于一个场景中的一个弹丸,我有以下脚本:

代码语言:javascript
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extends KinematicBody2D

var speed = 200
var life_time = 2
var life_spawn = 0

func _physics_process(delta):
    var collision = move_and_collide(Vector2.UP * delta * speed)
    life_spawn += delta
    if life_spawn > life_time:
        queue_free()
    pass

另一方面,我在另一个场景中使用了以下脚本:

代码语言:javascript
复制
extends KinematicBody2D

func _physics_process(delta):
    if Input.is_action_pressed("ui_accept"):
        createLaser()
    pass

func createLaser():
    var laser = preload("res://scenes/space_ship/laser/Laser.tscn")
    var left_fired_laser = laser.instance()
    var right_fired_laser = laser.instance()
    var left_cannon = get_node("Cannons/left_cannon").get_global_position()
    var right_cannon = get_node("Cannons/right_cannon").get_global_position()
    left_fired_laser.position = Vector2(left_cannon.x, left_cannon.y)
    get_parent().call_deferred("add_child", left_fired_laser)
    right_fired_laser.position = Vector2(right_cannon.x, right_cannon.y)
    get_parent().call_deferred("add_child", right_fired_laser)
    pass

问题是对象被实例化了很多次。即使我放了一个put ()函数。如果我将该函数放入该函数,则该对象等待实例化,但它仍然会被实例化很多次。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2021-08-09 06:29:41

多少次和多久一次?

你说:

问题是对象被实例化了很多次。

但多少次才算多呢?

我会回答想到的案子。另外,其中一些也可以结合起来。

如果这个答案没有涵盖您想要的内容,…你需要更具体一些。通过展示这一点,希望您能够考虑到以下工具来解决这个问题:

is_action_just_pressed.

  • The和is_action_pressed之间选择Timers (实际对象或与delta).

  • Signals的临时转换(包括但不限于实际Timers).

timeout信号)

说到信号,下面的所有方法都不需要对实例有任何特殊的了解(除了它是一些Node2D)。您可以向实例添加自定义信号,并连接到它们,以了解何时可以创建更多实例。

您可以做的另一件事是保存对实例的引用来询问它们(例如,您可以使用is_instance_valid)。但是,下面我介绍了一种使用tree_exited信号的方法,我认为这种方法更通用。

您还可以使用call方法跟踪来利用AnimationPlayer。例如,如果需要将实例添加到动画的特定框架中。

每输入一次

只要按下输入,此代码就会执行每个物理帧:

代码语言:javascript
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func _physics_process(delta:float) -> void:
    if Input.is_action_pressed("ui_accept"):
        createLaser()

如果只想在按下输入时实例第一个物理帧,请使用is_action_just_pressed

代码语言:javascript
复制
func _physics_process(delta:float) -> void:
    if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"):
        createLaser()

每隔一次

我们可以使用与子弹寿命相同的临时计时器策略:

代码语言:javascript
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var instance_period:float = 10.0
var instance_elapsed:float = 0.0

func _physics_process(delta:float) -> void:
    instance_elapsed += delta
    if Input.is_action_pressed("ui_accept") and instance_elapsed > instance_period:
        createLaser()
        instance_elapsed = 0.0

只有一次

如果您只想要一个,我们可以持有一个布尔变量来知道我们是否已经安装了:

代码语言:javascript
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var did_instance:bool = false

func _physics_process(delta:float) -> void:
    if Input.is_action_pressed("ui_accept") and not did_instance:
        createLaser()
        did_instance = true

只有固定的次数

您可以使用整数倒计时:

代码语言:javascript
复制
export var yet_to_instance:int = 10

func _physics_process(delta:float) -> void:
    if Input.is_action_pressed("ui_accept") and yet_to_instance > 0:
        createLaser()
        yet_to_instance -= 1

我使它成为一个导出变量,这样您就可以从检查面板中编辑它。

*这种方法与“每次输入一次”(即使用is_action_just_pressed)很好地结合在一起。此外,当数字为1时,您也可以将“只有一次”视为特例。

充电次数

这是一种将临时计时器与固定次数的概念结合起来的特殊方法:

代码语言:javascript
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var recharge_period:float = 10.0
var recharge_elapsed:float = 0.0

export var max_to_instance:int = 10
onready var yet_to_instance:int = max_to_instance

func _physics_process(delta:float) -> void:
    if Input.is_action_pressed("ui_accept") and yet_to_instance > 0:
        createLaser()
        yet_to_instance -= 1
        # recharge_elapsed = 0.0

    recharge_elapsed += delta
    if recharge_elapsed > recharge_period:
        if yet_to_instance < max_to_instance:
            yet_to_instance += 1

        recharge_elapsed = 0.0

这样,您可以创建的实例数量最多会增加加班时间。如果您想要阻止该数字在有输入时增加,可以取消注释# instance_elapsed = 0.0。你可以把它想象成自动重新装载。

这种方法与“每次输入一次”(即使用is_action_just_pressed__)很好地结合在一起。或者用“每隔一次”(即临时时间)来限制实例率。

最多是活着的数量

我们将连接到tree_exited信号以更新计数:

代码语言:javascript
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const laser = preload("res://scenes/space_ship/laser/Laser.tscn")

export var max_to_instance:int = 20

func _physics_process(delta:float) -> void:
    if Input.is_action_pressed("ui_accept") and max_to_instance > 0:
        createLaser()

func createLaser() -> void:
    createLaserFrom($Cannons/left_cannon)
    createLaserFrom($Cannons/right_cannon)

func createLaserFrom(cannon:Node2D) -> void:
    var fired_laser = laser.instance()

    max_to_instance -= 1
    fire_laser.connect("tree_exited", self, "laser_exited")

    get_parent().add_child(fired_laser)
    fired_laser.global_position = cannon.global_position

func laser_exited() -> void:
    max_to_instance += 1

这种方法与“每次输入一次”(即使用is_action_just_pressed__)很好地结合在一起。或者用“每隔一次”(即临时时间)来限制实例率。

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/68707012

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