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SharpGL速度慢,硬件加速?
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Stack Overflow用户
提问于 2022-09-07 09:40:42
回答 1查看 56关注 0票数 0

我正在尝试使用SharpGL来显示视频。视频是一个图像列表(我将OpenCV图像转换为位图)。

两个电话打得很慢:

  • texture.Create(gl,位图) (40ms)
  • gl.flush() (100)

我认为我没有使用硬件加速,但我的视频卡是一个Nvidia 3080与最新的驱动程序安装在Windows 10上。

很难找到关于SharpGL的信息:/也许我应该使用DirectX?

我的代码:

代码语言:javascript
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<Border HorizontalAlignment="Stretch" VerticalAlignment="Stretch" Background="Red" Name="BorderControl" SizeChanged="BorderControlSizeChanged">
        <sharpGL:OpenGLControl OpenGLDraw="OpenGLControl_OpenGLDraw" Name="OpenGLControl" Resized="openGLControl1_Resized" Width="500" Height="500" DrawFPS="True">
        </sharpGL:OpenGLControl>
    </Border>


private void OpenGLControl_OpenGLDraw(object sender, OpenGLRoutedEventArgs args)
    {
        long time = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond;

        long time0 = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond;
        MutexWaitOne();
        time0 = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond - time0;

        long time1 = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond;
        OpenGL gl = args.OpenGL;
        gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
        gl.Disable(OpenGL.GL_DEPTH_TEST);
        time1 = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond - time1;

        long time2 = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond;
        int Width = (int)OpenGLControl.Width;
        int Height = (int)OpenGLControl.Height;
        gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        gl.LoadIdentity();
        time2 = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond - time2;

        long time3 = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond;
        texture.Destroy(gl);
        time3 = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond - time3;

        long time4 = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond;
        if (_cameraImagebuffer != null)
        {
            try
            {
                texture.Create(gl, _cameraImagebufferBitmap);
            }catch(Exception ex)
            {
                MutexRelease();
                return;
            }
        }
        gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, OpenGL.GL_LINEAR);
        gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, OpenGL.GL_LINEAR);
        time4 = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond - time4;

        long time5 = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond;
        texture.Bind(gl);
        time5 = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond - time5;


        long time6 = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond;
        gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
        gl.TexCoord(0.0f, 0.0f); gl.Vertex(0, 0, 0);
        gl.TexCoord(1.0f, 0.0f); gl.Vertex(Width, 0, 0);
        gl.TexCoord(1.0f, 1.0f); gl.Vertex(Width, Height, 0);
        gl.TexCoord(0.0f, 1.0f); gl.Vertex(0, Height, 0);
        gl.End();
        time6 = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond - time6;

        long time7 = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond;
        gl.Flush();
        time7 = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond - time7;

        MutexRelease();

        time = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerMillisecond - time;
        Console.WriteLine(String.Format("OPENGL: Total : {0}   step0:{1}  step1:{2}  step2:{3}  step3:{4}  step4:{5}  step5:{6}  step6:{7}  step7:{8}", time, time0, time1, time2, time3, time4, time5, time6, time7));
    }
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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2022-09-07 14:30:33

哦,哇,这是一个非常低效率的代码,有很多原因:

  1. 停止删除和重新创建纹理对象。您应该使用glTextureSubImage2D.

来重用它们。

  1. 从不使用glFlush。永远不会。它将使CPU处于停滞状态,等待GPU.

上的后台处理。

glBegin/glEnd/glVertex

  1. 快到2023年了,你还在用
  2. 使用顶点数组对象代替。尤其是作为YUV420p的摄像头数据,当您可以在片段着色器中进行转换时,是否会浪费更多的时间将其转换为RGB?

  1. 随机互斥是怎么回事?
票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/73633235

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