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利用opengl ZBuffer与
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Stack Overflow用户
提问于 2022-07-01 11:32:18
回答 1查看 34关注 0票数 0

我正在使用libgdx编写一个2d游戏引擎,其中必须使用带有SpriteBatch的OrthgraphicCamera来呈现多层精灵。我的层是使用z组件排序的:较高的z层应该呈现在具有较低z的层的顶部。

目前,为了实现这一点,我必须呈现按z组件排序的层。是否有一种方法,使用opengl Z-缓冲区,将它们按顺序呈现,但仍能正确显示?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2022-07-03 11:12:27

通过切换到DecalBatch而不是SpriteBatch来修正。下面是我在使用DecalBatch进行深度测试之前使用的GL命令:

代码语言:javascript
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 Gdx.gl.apply {
            glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);
            glEnable(GL20.GL_DEPTH_TEST)
            glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
            glClearDepthf(1f)
            glDepthFunc(GL20.GL_LESS)
        }
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/72828623

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