我正在制作一个游戏对象来为父对象放置剑精灵。为此,我制作了比父精灵更大的剑精灵(父精灵为256x256,剑为384x384),因此武器大小不受父精灵大小的限制:


所以所有这些图像的枢轴都在中心,所以在理论上,当剑攻击动画播放时,剑游戏对象应该显示来自父方中心的精灵。虽然这似乎确实发生了,但似乎包含这些更大的图像会影响父游戏对象维度:

因此,除了处理可能的延迟和z索引之外,似乎由于图像更大,父游戏对象被向下推倒,以确保更大图像的顶部(在这种情况下是剑)被卡在父游戏的顶部。那么,是否有一种方法可以确保子图像维度被忽略,这样父图像就不会被替换?
发布于 2022-02-04 02:05:56
结果是,因为我和Bottom Center一样拥有所有精灵的支点,所以我把这个动画中特有的精灵变成了Center (所以剑和英雄会对齐),精灵的位置相对于其他的会发生变化,从而产生突然的下移。缺乏同步也不是因为(至少不是严格地说是因为)缺乏优化,而是因为剑动画的持续时间是15毫秒,而身体和其他所有的子精灵对攻击的动画都是18毫秒,所以系统可能试图在某个地方进行补偿。将剑动画更改为持续18毫秒(在结束时增加3毫秒而没有精灵)同步它们。
https://stackoverflow.com/questions/70920630
复制相似问题