首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
社区首页 >问答首页 >OpenGL -在任意轴上平移对象

OpenGL -在任意轴上平移对象
EN

Stack Overflow用户
提问于 2020-06-09 01:06:28
回答 1查看 258关注 0票数 1

我有一个球体和通过它的原点的轴。我想让球体在它的轴上上下平移。在它的起始位置,这是没有问题的,因为轴开始平行于全局y轴,但是一旦我旋转球体,因此球体轴也围绕z轴旋转,它就变得复杂了。

我的第一个想法是对轴进行标准化,并简单地将其用作转换矩阵中的转换向量。然后将平移矩阵与规格化轴相乘,球体应该在轴上推动一个单位。

下面是我已经得到的代码:

代码语言:javascript
复制
class Object
{
public:
    inline Object()
        : vao(0),
        positionBuffer(0),
        colorBuffer(0),
        indexBuffer(0),
        elements(0),
        vertices(0)
    {}

    inline ~Object() { // GL context must exist on destruction
        glDeleteVertexArrays(1, &vao);
        glDeleteBuffers(1, &indexBuffer);
        glDeleteBuffers(1, &colorBuffer);
        glDeleteBuffers(1, &positionBuffer);
    }

    GLuint vao;        // vertex-array-object ID

    GLuint positionBuffer; // ID of vertex-buffer: position
    GLuint colorBuffer;    // ID of vertex-buffer: color

    GLuint indexBuffer;    // ID of index-buffer

    GLuint elements; // Number of Elements

    vector<glm::vec3> vertices;
    glm::vec3 mp;

    glm::mat4x4 model; // model matrix
};
代码语言:javascript
复制
glm::vec3 axis = glm::normalize(glm::vec3{ 
    sphereax.vertices[0].x - sphereax.vertices[1].x,
    sphereax.vertices[0].y - sphereax.vertices[1].y, 
    sphereax.vertices[0].z - sphereax.vertices[1].z}
);
translateObject(earth, axis);
代码语言:javascript
复制
void translateObject(Object &obj, glm::vec3 &translation)
{
    glm::mat4x4 trans_mat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), translation);
    for (int i = 0; i < obj.vertices.size(); i++)
    {
        obj.vertices[i] = glm::vec3(glm::vec4(obj.vertices[i], 1.0f) * trans_mat);
    }
    obj.mp = glm::vec3(glm::vec4(obj.mp, 1.0f) * trans_mat);
}

translateObject();中的转换矩阵似乎是正确的,但是其中一个点与转换矩阵的乘法没有任何效果。

EN

回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2020-06-09 02:05:37

我建议做以下几点:

  1. 围绕其旋转轴旋转球体
  2. 按球体与中心的距离沿x轴平移
  3. 围绕世界中心旋转球体

代码语言:javascript
复制
glm::vec3 rotation_axis      = ...; // sphere axis
float     axis_rot_angle     = ...; // current axis rotation angle in radians
float     distance_to_center = ...; // distance from the center of the world
float     world_rot_angle    = ...; // current world rotation angle in radians

glm::mat4 sphere_rot   = glm::rotation(glm::mat4(1.0f), axis_rot_angle, rotation_axis);
glm::mat4 sphere_trans = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(distance_to_center, 0.0f, 0.0f));
glm::mat4 world_rot    = glm::rotation(glm::mat4(1.0f), world_rot_angle, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));

glm::mat4 model_mat = world_rot * sphere_trans * sphere_rot;
票数 0
EN
页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/62267498

复制
相关文章

相似问题

领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档