我是一个尝试制作游戏的libgdx框架的新手,但这里的问题是我不知道如何根据不同的屏幕尺寸缩放ImageButton,它在桌面上看起来很大,但在安卓设备上看起来很小。我使用了几个不同大小的ImageButtons,并使用表格来组织它们。有没有人可以修改一下代码,这样我就可以理解如何使用视窗来缩放图像了?
public class BabyPhone extends Game {
public static final int WIDTH = 480;
public static final int HEIGHT = 800;
public void create () {
bg = new BabyActor();
bg.setTexture(new Texture("background-orange.png"));
bg.setSize(Gdx.graphics.getWidth(),Gdx.graphics.getHeight());
phone = new BabyActor();
phone.setTexture(new Texture("blue-phone.png"));
phone.setSize(Gdx.graphics.getWidth(),Gdx.graphics.getHeight());
TextureRegion btLeft = new TextureRegion(new Texture("10OFF.png"));
Drawable drawableLeft = new TextureRegionDrawable(new TextureRegion(btLeft));
buttonLeft = new ImageButton(drawableLeft);
TextureRegion btRight = new TextureRegion(new Texture("12OFF.png"));
Drawable drawableRight = new TextureRegionDrawable(new TextureRegion(btRight));
buttonRight = new ImageButton(drawableRight);
TextureRegion btCenter = new TextureRegion(new Texture("11OFF.png"));
Drawable drawableCenter = new TextureRegionDrawable(new TextureRegion(btCenter));
buttonCenter = new ImageButton(drawableCenter);
TextureRegion bt1 = new TextureRegion(new Texture("1OFF.png"));
Drawable drawable = new TextureRegionDrawable(new TextureRegion(bt1));
button1 = new ImageButton(drawable);
TextureRegion bt2 = new TextureRegion(new Texture("2OFF.png"));
Drawable drawable1 = new TextureRegionDrawable(new TextureRegion(bt2));
button2 = new ImageButton(drawable1);
TextureRegion bt3 = new TextureRegion(new Texture("3OFF.png"));
Drawable drawable2 = new TextureRegionDrawable(new TextureRegion(bt3));
button3 = new ImageButton(drawable2);
TextureRegion bt4 = new TextureRegion(new Texture("4OFF.png"));
Drawable drawable3 = new TextureRegionDrawable(new TextureRegion(bt4));
button4 = new ImageButton(drawable3);
TextureRegion bt5 = new TextureRegion(new Texture("5OFF.png"));
Drawable drawable4 = new TextureRegionDrawable(new TextureRegion(bt5));
button5 = new ImageButton(drawable4);
TextureRegion bt6 = new TextureRegion(new Texture("6OFF.png"));
Drawable drawable5 = new TextureRegionDrawable(new TextureRegion(bt6));
button6 = new ImageButton(drawable5);
TextureRegion bt7 = new TextureRegion(new Texture("7OFF.png"));
Drawable drawable6 = new TextureRegionDrawable(new TextureRegion(bt7));
button7 = new ImageButton(drawable6);
TextureRegion bt8 = new TextureRegion(new Texture("8OFF.png"));
Drawable drawable7 = new TextureRegionDrawable(new TextureRegion(bt8));
button8 = new ImageButton(drawable7);
TextureRegion bt9 = new TextureRegion(new Texture("9OFF.png"));
Drawable drawable8 = new TextureRegionDrawable(new TextureRegion(bt9));
button9 = new ImageButton(drawable8);
gamecam = new OrthographicCamera(WIDTH,HEIGHT);
gamecam.position.set(WIDTH/2,HEIGHT/2,0);
gamePort = new ScreenViewport(gamecam);
backStage = new Stage(gamePort);
fitPort = new FitViewport(gamecam.viewportWidth,gamecam.viewportHeight,gamecam);
frontStage = new Stage(fitPort);
backStage.addActor(bg);
frontStage.addActor(phone);
Table table = new Table();
table.padLeft(40);
table.setPosition(phone.getWidth()/2,phone.getHeight()/2*0.6f);
table.row().size(95,95);
table.add(buttonLeft);
table.add(buttonCenter);
table.add(buttonRight);
table.row().size(95,95);
table.add(button1);
table.add(button2);
table.add(button3);
table.row().size(95,95);
table.add(button4);
table.add(button5);
table.add(button6);
table.row().size(95,95);
table.add(button7);
table.add(button8);
table.add(button9);
frontStage.addActor(table);
}
public void render(){
backStage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());
frontStage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());
backStage.draw();
frontStage.draw();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
gamePort.update(width, height);
frontStage.getViewport().update(width, height);
}

发布于 2019-03-23 14:51:03
我只是将其设置为设备大小的百分比。它是这样的洛克。
float BUTTON_SIZE = 0.1f;
table.add(button2).size(Gdx.graphics.getWidth()*BUTTON_SIZE,Gdx.graphics.getWidth()*BUTTON_SIZE);发布于 2019-03-25 17:06:05
如果要使用视口,则必须选择要使用的视口。
ScreenViewport
ScreenViewport将始终充满整个屏幕,并将您的纹理等拉伸到全屏。
FitViewport
FitViewport不会拉伸你的纹理,它看起来宽度和高度的比例总是一样的。如果屏幕与定义的比例不匹配,此视口将在侧边栏上生成边栏。因此,较短的一侧将与屏幕相匹配。
FillViewport
FillViewport不会拉伸你的纹理,它看起来宽度和高度的比例总是一样的。此视口不会创建像FitViewport那样的侧边栏,因为它会将较长的一侧与屏幕相匹配。因此,可能会发生某些东西被切断的情况。
更多视口:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Viewports
在我的示例中,我将使用FitViewport。
要使用FitViewport,我们必须创建一个摄像头。我们创建一个OrthographicCamera。有了这个相机,我们可以定义我们的视窗的虚拟宽度和高度,所以我们可以看到的宽度和高度。
Camera camera = new OrthographicCamera(100,100);现在重要的是,你要考虑我们定义的虚拟大小,而不是像素。所以我们有一个100 x 100单位的尺寸。
现在,让我们使用相机创建FitViewport:
FitViewport viewport = new FitViewport(camera.viewportWidth, camera.viewportHeight, camera);最后用Viewport创建我们的舞台:
Stage stage = new Stage(viewport);因此,如果我们现在将我们的按钮添加到表中,我们可以在我们的虚拟大小中定义按钮的大小。
因此,如果我们像这样添加Button:
table.add(button1).size(10,10);按钮将始终占屏幕的10%,因为在100个单位的世界中,按钮是10个单位大小
现在FitViewport的优点是:我们将按钮定义为10x10,因此比例为1:1,一个正方形。如果我们现在调整屏幕大小或使用不同的屏幕大小,按钮将始终是一个正方形,并且将始终填充100个单位的屏幕中的10个单位。
这可能会与虚拟大小有点混淆。如果你想阅读更多关于它的内容,这里有一个更好的描述:How Camera works in Libgdx and together with Viewport
在视口完美工作之前,我们还必须做一件事。
我们必须在resize方法中更新Viewport:
@Override
public void resize(int width, int height) {
viewport.update(width, height);
}我希望这能帮助你使用视窗。
你已经写过你是LibGdx的新手,所以我会给你一些额外的建议。
这是行不通的:
Gdx.input.setInputProcessor(stage);
Gdx.input.setInputProcessor(stage1);Gdx.input每次只能保存一个InputProcessor,因此stage1将重写stage。如果要使用多个InputProcessor,请使用InputMultiplexer:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Event-handling
例如,如果您使用一个表,并且一行中的每个参与者都具有相同的大小。而不是由每个参与者编写:table.add(button1).size(10,10);
Table有一个特殊的特性,如果你在row()中设置了一些东西,它将应用于这一行中的所有参与者。
因此,与其写这样的代码:
table.add(button1).size(10,10);
table.add(button2).size(10,10);
table.add(button3).size(10,10);
table.row();
table.add(button4).size(10,10);
table.add(button5).size(10,10);
table.add(button6).size(10,10);你可以这样写:
table.row().size(10,10);
table.add(button1);
table.add(button2);
table.add(button3);
table.row().size(10,10);
table.add(button4);
table.add(button5);
table.add(button6);我希望这些小建议能对你有所帮助。
https://stackoverflow.com/questions/55310194
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