在我的场景中,我有两个虚拟摄像机,两个可玩的导演,每个都有一个空的游戏对象。有两个时间线。他们混合了从1到2的凸轮,第二时间轴做了同样的事情,但方向相反。1个vcam优先级设置为10,2个vcam优先级设置为9。我写了一些代码,如下所示:
public void RotateVcam(bool trigger)
{
if(trigger)
{
2vcam.Priority += 2;
playableDirector1.Play();
}
else
{
2vcam.Priority -= 2;
playableDirector2.Play();
}
}所需的时间线正在播放,摄像机正在旋转,但是,在成功旋转之后,摄像机正在进行一些抖动。
为什么他们会在那里?我怎样才能在没有这种奇怪的抽动的情况下实现平滑的混合呢?
发布于 2018-12-22 22:50:05
嗯。使用标准Unity API可以更轻松地完成此任务。
通过以下方式生成四元数:
Quaternion q = new Quaternion.Euler(0,0,0);然后:
Transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, q, Time.deltaTime * speed);https://stackoverflow.com/questions/53548004
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