首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
社区首页 >问答首页 >SDL FrameRate cap实现

SDL FrameRate cap实现
EN

Stack Overflow用户
提问于 2018-05-16 11:15:09
回答 1查看 2.7K关注 0票数 4

我是游戏开发的新手,我已经用SDL2写了几个程序。帧速率不是什么大问题,因为我从来没有打算发布这些程序,只是使用SDL_RENDER_PRESENTVSYNC将帧速率限制在60 (我的显示器的刷新率)。现在我想做一个可以发送给朋友的应用程序,我想知道我的帧率实现是否很好。

代码语言:javascript
复制
unsigned int a = SDL_GetTicks();
unsigned int b = SDL_GetTicks();
double delta = 0;

while (running)
{
    a = SDL_GetTicks();
    delta += a - b;

    if (delta > 1000/60.0)
    {
        std::cout << "fps: " << 1000 / delta << std::endl;

        Update();
        Render();
        delta = 0;
    }

    b = SDL_GetTicks();
}

我有一种很好的感觉,我把我的计算搞得一团糟,但我在网上找到的许多其他实现通常看起来都很冗长。如果可能的话,我希望在游戏循环中保持帧上限的实现,并且尽可能简单。感谢任何人的帮助!

EN

回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2019-02-11 20:02:20

您应该将行b = SDL_GetTicks();放在if语句内的Update();语句之前。和delta = a - b而不是delta += a - b。您也可以使用b=a而不是调用SDL_GetTicks()函数。

代码语言:javascript
复制
while (running)
{
    a = SDL_GetTicks();
    delta = a - b;

    if (delta > 1000/60.0)
    {
        std::cout << "fps: " << 1000 / delta << std::endl;

        b = a;    

        Update();
        Render();
    }
}
票数 0
EN
页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/50361975

复制
相关文章

相似问题

领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档