当我导入我的模型(.fbx)以在substance painter中绘制纹理并将其导出为.gltf格式时,我发现我绘制的金属不见了,并替换了by the shiny black,然后当我将导出的模型放在three.js/examples/webgl_load_gltf.html的情况下时,我发现我的模型很暗,需要添加一个directLight才能看到一个点,效果不是很好,但是导入painter painter的情况下没有任何问题。
它看起来和原始示例中的模型一样好。
我想知道是什么导致了这两个问题。
发布于 2018-05-02 22:45:54
问题是您的演示只有一个HemisphereLight实例。网格的材质是metalness值为1.0的MeshStandardMaterial实例。由于半球光是间接漫反射光的来源,因此它们不会被纯金属反射。有关此主题的更多信息,请访问:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/9228
您应该使用不同的光源设置,例如添加平行光。或者尝试修复模型中的材质设置。
发布于 2020-05-27 07:19:34
伙计,我刚刚经历了这个,简直是噩梦。我有一辆闪闪发光的金色汽车,车窗和各种垃圾都在不停地跑。看起来像USDZ一样棒!然后尝试导出GLTF。黑色。已关闭除正常颜色和基色之外的所有通道,看起来很好。
然后又打开了金属灯,又打开了黑色灯。
然后我意识到“哦,我没有烘焙我的网格贴图”,就像一个笨蛋。轰隆,金属,粗糙和不透明都突然起作用了。
始终烘焙网格贴图。没有它,实体是没有意义的。
我知道这已经有2年的历史了,但显然所有早期的实体采用者很久以前就意识到了这一点,所以这是给你的,只是刚刚学习这些东西的随机的人。AR的需求只会越来越大,感谢上帝,我现在知道如何让它跨平台了。
https://stackoverflow.com/questions/50130915
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