我正在看unity教程,在飞船的控制代码中,我想让它在轴上旋转,也就是说,当我按右键的时候,它可以连续旋转360度度。
playerController:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class Boundary
{
public float xMin, xMax, zMin, zMax;
}
public class PlayerController : MonoBehaviour {
[Header("Movement")]
public float speed;
public float tilt;
public Boundary boundary;
private Rigidbody rig;
[Header("Shooting")]
public GameObject shot;
public Transform shotSpawn;
public float fireRate;
private float nextFire;
void Awake () {
rig = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update () {
if (Input.GetButton ("Fire1") && Time.time > nextFire) {
nextFire = Time.time + fireRate;
Instantiate (shot, shotSpawn.position, Quaternion.identity);
}
}
void FixedUpdate () {
float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0f, moveVertical);
rig.velocity = movement * speed;
rig.position = new Vector3 (Mathf.Clamp (rig.position.x, boundary.xMin, boundary.xMax), 0f, Mathf.Clamp (rig.position.z, boundary.zMin, boundary.zMax));
rig.rotation = Quaternion.Euler (0f, 0f, rig.velocity.x * -tilt);
}
}我如何编辑它来做我想做的事情?
示例:

发布于 2018-03-04 12:45:47
您可以使用Transform.Rotate()
void FixedUpdate () {
float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0f, moveVertical);
rig.velocity = movement * speed;
rig.position = new Vector3 (Mathf.Clamp (rig.position.x, boundary.xMin, boundary.xMax), 0f, Mathf.Clamp (rig.position.z, boundary.zMin, boundary.zMax));
if(moveHorizontal > 0){ //if your "right key" is pressed
// Rotate the object around its local X axis at 1 degree per second
transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);
}
}要围绕另一个轴旋转,请使用其他矢量方向,如Vector3.up。例如:
transform.Rotate(Vector3.Up * moveHorizontal * Time.deltaTime);
transform.Rotate(Vector3.Forward * moveHorizontal * Time.deltaTime);当你用你的moveHorizontal乘以Vector3.Right时,当你按下"left“键时,它也应该起作用,这应该会导致向另一个方向旋转。
transform.Rotate(Vector3.right * moveHorizontal * Time.deltaTime);备注:
只有当你的PlayerController被附加到你的飞船游戏对象上时才有效。如果它没有附加,当然你必须使用你的船的变换。
世界空间vs局部空间
单击场景视图中的对象时,应看到变换和指向不同方向(3轴)的3个箭头(红色、绿色、蓝色)。当您使用带有上面提供的参数的方法时,您将这些箭头用作旋转轴。
也可以围绕WorldSpace轴旋转。
transform.Rotate(Vector3.up, Time.deltaTime, Space.World);什么时候使用transform.Rotate?
使用transforms方法更改变换的位置或旋转时,它将应用于帧的末尾。这些变化忽略了物理学。
什么时候使用rigidbody.MoveRotation?
当您使用刚体方法更改rigidbody.position或rigidbody.MoveRotation时,它将在下一个物理步骤结束时应用。这些变化关心的是物理(碰撞和其他东西)
如果你关心碰撞,->使用rigidbodies方法
感谢Helium的提示。
第三种可能性:
您也可以使用动画旋转对象,而不是直接调用transform.Rotate或rigidbody.MoveRotation,这会更改变换旋转。
Transform.Rotate()示例
你可以清楚地看到,当物体在地面上旋转时,碰撞检查被忽略了。

发布于 2018-03-04 15:22:20
这将是你旋转的速度和轴。
public Vector3 eulerAngleVelocity = new Vector3(0f,0f,1000f);因为您想旋转刚体,所以使用MoveRotation
Quaternion deltaRotation = Quaternion.Euler(-moveHorizontal * eulerAngleVelocity * Time.deltaTime);
rig.MoveRotation(rig.rotation * deltaRotation);最终的代码将如下所示
// NEW CODE BEGIN------
public Vector3 eulerAngleVelocity = new Vector3(0f,0f,1000f);
// NEW CODE END------
void FixedUpdate () {
float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");
// NEW CODE BEGIN------
Vector3 movement = new Vector3(0f, 0f, moveVertical); // Notice I have removed moveHorizontal, this will make sure your gameobject doesnt go left and right. We will use move horizontal for rotating the gameobject.
// NEW CODE END------
rig.velocity = movement * speed;
rig.position = new Vector3 (Mathf.Clamp (rig.position.x, boundary.xMin, boundary.xMax), 0f, Mathf.Clamp (rig.position.z, boundary.zMin, boundary.zMax));
// NEW CODE BEGIN------
Quaternion deltaRotation = Quaternion.Euler(-moveHorizontal * eulerAngleVelocity * Time.deltaTime);
rig.MoveRotation(rig.rotation * deltaRotation);
// NEW CODE END------
}您可以使用eulerAngleVelocity来获得所需的速度。希望这能有所帮助。;)
https://stackoverflow.com/questions/49091747
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