我正在使用unity制作一个iOS应用程序。我们有3个选项的UI元素,如按钮,用户的文本键入和图像,徽标显示等。
我的iOS应用程序中有大约8个页面。第一个页面是用户登录,第二个页面是不同游戏级别的选择按钮,第三个页面是显示以前的结果,等等。
我正在制作UI页面,我想知道在游戏的响应方面应该选择哪个选项。由于这是我第一个使用Unity的应用程序,所以我喜欢听取专家的意见。
在以下几个选项中,哪个选项最适合游戏响应和统一设计。
(1)所有页面都设计在不同的场景,我将有8个场景。每个场景都有自己的UI元素。
(2)同一场景,但不同页面的画布不同。因此,对于不同的页面,每个画布都有自己的UI元素。
(3)一个场景,一个画布,但不同页面的面板不同。因此,对于不同的页面,每个面板都有自己的UI元素。
我的应用程序最好的选择是什么?如果有人讨论不同选项的优缺点,那就太好了。
发布于 2017-10-13 20:18:20
我主要使用1和3的组合,或者只使用3。
在不同的场景之间传递数据比在同一场景内的游戏对象之间传递数据要困难得多(即,需要静态成员/持久数据/游戏对象,这些成员/持久数据/游戏对象在卸载场景时不会被销毁)。
在单个场景选项中,处理游戏状态变得更加复杂(即,哪些游戏对象在游戏流程的不同阶段是活动的和可见的)。
使用单个场景选项制作过渡效果更容易,特别是在两个视图同时可见的情况下。
发布于 2018-10-28 00:34:00
我会选择第二个,因为你可以停用不相关的画布,只画那些当前活动的画布。这将比选项3性能更好,并提供比选项1更平滑的过渡。如果内存不足,则将场景一分为二,以此类推。仅有8页的状态机听起来并不太难管理。您可以在此处阅读有关canvas性能的信息:https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/best-practices/fill-rate-canvases-and-input?playlist=30089
https://stackoverflow.com/questions/46721264
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