我试图让一个球体通过使用来自自身统一体的材料来发光,但没有光被创造或发射。怎么啦?



发布于 2017-10-07 03:04:17
只需将场景中的所有对象都检查为静态,问题就解决了!

发布于 2017-10-06 16:25:48
可以在不使用任何特殊着色器的情况下修改材质中的发射

然后,您可以关闭场景中的所有灯光,但您仍可以看到此GameObject
您可以通过添加脚本将环境光设置为深灰色来对其进行测试
void Start () {
Color myColor = new Color32( 0x0B, 0x0A, 0x0A, 0xFF );
RenderSettings.ambientLight = myColor;
}结果将是这样的,一个发出黄色光的立方体和一个几乎处于黑暗中的立方体

现在,如果你想(我仍然不确定)来iluminate场景中的其他元素。您应该在右上角将对象选择为静态。

结果将是:

如果此解决方案仍然不适用于您。您可以尝试使用着色器:
脚本
Shader "Glow" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Glow ("Intensity", Range(0, 3)) = 1
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 100
Cull Off
ZWrite On
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
half _Glow;
struct vertIn {
float4 pos : POSITION;
half2 tex : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 tex : TEXCOORD0;
};
v2f vert (vertIn v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.pos);
o.tex = v.tex * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return o;
}
fixed4 frag (v2f f) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, f.tex);
col *= _Color;
col *= _Glow;
return col;
}
ENDCG
}
}
}着色器创建一个Material

结果将是:

使用此版本,您无法iluminate附近的对象。
最后,为了获得更好的反光效果,你可以给相机添加一些效果。
进入Assets (资源)和Import Package (导入包),然后添加组件: Image Effects
您的相机中将包含以下组件:

将此效果添加到摄影机的结果将是:

https://stackoverflow.com/questions/46599527
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