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一体化中的发射材料
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Stack Overflow用户
提问于 2017-10-06 14:25:45
回答 2查看 9.4K关注 0票数 2

我试图让一个球体通过使用来自自身统一体的材料来发光,但没有光被创造或发射。怎么啦?

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回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2017-10-07 03:04:17

只需将场景中的所有对象都检查为静态,问题就解决了!

票数 0
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Stack Overflow用户

发布于 2017-10-06 16:25:48

可以在不使用任何特殊着色器的情况下修改材质中的发射

然后,您可以关闭场景中的所有灯光,但您仍可以看到此GameObject

您可以通过添加脚本将环境光设置为深灰色来对其进行测试

代码语言:javascript
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void Start () {
        Color myColor = new Color32( 0x0B, 0x0A, 0x0A, 0xFF );
        RenderSettings.ambientLight = myColor;
    }

结果将是这样的,一个发出黄色光的立方体和一个几乎处于黑暗中的立方体

现在,如果你想(我仍然不确定)来iluminate场景中的其他元素。您应该在右上角将对象选择为静态。

结果将是:

如果此解决方案仍然不适用于您。您可以尝试使用着色器:

  1. 创建一个新的着色器,将其命名为Glow,并将其默认代码替换为:

脚本

代码语言:javascript
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Shader "Glow" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Glow ("Intensity", Range(0, 3)) = 1
    }
    SubShader {
        Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
        LOD 100
        Cull Off
        ZWrite On
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass {
            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                sampler2D _MainTex;
                half4 _MainTex_ST;
                fixed4 _Color;
                half _Glow;

                struct vertIn {
                    float4 pos : POSITION;
                    half2 tex : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    half2 tex : TEXCOORD0;
                };

                v2f vert (vertIn v) {
                    v2f o;
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.pos);
                    o.tex = v.tex * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                    return o;
                }

                fixed4 frag (v2f f) : SV_Target {
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, f.tex);
                    col *= _Color;
                    col *= _Glow;
                    return col;
                }
            ENDCG
        }
    }
}

着色器创建一个Material

  • Change,其颜色为您所需的颜色,并且
  1. 类型选择光晕(在第一步中创建的那个)。还要选择你喜欢的强度。

结果将是:

使用此版本,您无法iluminate附近的对象。

最后,为了获得更好的反光效果,你可以给相机添加一些效果。

进入Assets (资源)和Import Package (导入包),然后添加组件: Image Effects

  1. -> Bloom Optimized

您的相机中将包含以下组件:

将此效果添加到摄影机的结果将是:

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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/46599527

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