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社区首页 >问答首页 >如何在Unity (VR)中访问用于渲染的目标纹理?

如何在Unity (VR)中访问用于渲染的目标纹理?
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Stack Overflow用户
提问于 2017-02-14 05:25:25
回答 1查看 674关注 0票数 2

我想从一个本地插件中渲染VR。这个是可能的吗?

到目前为止,我得到的是:

代码语言:javascript
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void OnRenderObject()
{
    GL.IssuePluginEvent(getRenderCallback(), 1);​
}​

这是调用我的原生插件并渲染一些东西,但它在这里弄得一团糟。

似乎我渲染到了错误的纹理。事实上,如何从原生插件OpenGL获得正确的纹理/帧缓冲区或渲染VR所需的任何技巧?例如,我需要有关正在渲染的摄影机(左或右)的信息才能正确渲染。

有什么提示吗?我正在尝试使用Gear VR和Google VR。任何关于它们的提示都是受欢迎的。

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2017-03-13 22:59:18

我的解释是,你想要用你的自定义OpenGL调用覆盖它,而不是Unity的默认渲染来自MeshRenderer。

如果不知道您渲染的是什么以及应该是什么正确的行为,我就无能为力了。

我可以想象,如果你设置了自己的状态,比如打开/关闭特定的深度测试,混合,这些将覆盖Unity在你的自定义功能之前为你设置的任何状态。如果你不恢复这些状态,Unity就不会意识到这一点并产生错误的结果。

顺便说一句,你可能想看看https://github.com/Samsung/GearVRf/,它是三星针对GearVR的开源框架引擎。与Unity相似,但开源,你可能会做一些类似于你发布的事情,同时知道下面发生了什么

票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/42213850

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