我使用一个程序绘制一些2D纹理,并使用它们。在这个程序中使用的是libgdx。我在使用FrameBuffer时遇到了一些问题。我尝试在我的FrameBuffer中绘制一些纹理,之后我需要保存更改后的纹理(或绘制),并在此FrameBuffer中使用此纹理更多的时间。我尝试通过以下方式保存纹理
Texture texture = mFrameBuffer.getColorBufferTexture() 我试着从FrameBuffer绑定纹理
mFilterBuffer.getColorBufferTexture().bind();对于第一次迭代,所有的工作都很好。但当我尝试在FrameBuffer中使用他的类似ColorBufferTexture的纹理时,我得到的是完全黑色的纹理。代码:
public void process(MySprite psObject, float startX, float startY,
float endX, float endY, int mWidth, int mHeight) {
boolean frst = false;
if(psObject.getFrameBuffer() == null){
psObject.setFrameBuffer(new FrameBuffer(Pixmap.Format.RGBA8888, psObject.getTexture().getWidth(), psObject.getTexture().getHeight(), true));
}
if(pSprite == null || pSprite != psObject){
mFrameBuffer = psObject.getFrameBuffer();
frst = true;
pSprite = psObject;
}
mFrameBuffer.begin();
Gdx.gl.glViewport(0, 0, psObject.getTexture().getWidth(), psObject.getTexture().getHeight());
Gdx.graphics.getGL20().glClearColor(0f, 0f, 0f, 1f);
Gdx.graphics.getGL20().glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
ShaderProgram shader = MyUtils.newInstance().getCurrentShader();
if(!shader.isCompiled()){
Log.i("ERROR", "SHERROR " + shader.getLog());
}
if(shader != null){
if(frst){
psObject.getTexture().bind();
}else{
mFrameBuffer.getColorBufferTexture().bind();
}
shader.begin();
Matrix4 matrix = new Matrix4();
matrix.setToRotation(1, 0, 0, 180);
matrix.scale(scaleSizeInFilterProcessor, scaleSizeInFilterProcessor, 1);
shader.setUniformMatrix("u_worldView", matrix);
shader.setUniformi("u_texture", 0);
float [] start = new float[]{0f,0};
float [] end = new float[]{1f,1f};
MyUtils.newInstance().getShaderData(shader, start, end, mWidth, mHeight);
psObject.getMesh().render(shader, GL20.GL_TRIANGLES);
shader.end();
}
mFrameBuffer.end();
}发布于 2013-07-14 05:55:36
您的代码需要一些重构;)。无论如何,你不能读写同一个FBO,如果这是你的问题。你需要两个FBO(比如A和B)
Draw scene to A,
Bind A's color texture
Draw scene to B (now you can read from A).请注意,您可以扩展libgdx FBO以使多个纹理与同一FBO相关联。
https://stackoverflow.com/questions/17633971
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