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根据paddle.x的移动计算bal.x
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Stack Overflow用户
提问于 2013-07-01 07:11:38
回答 1查看 72关注 0票数 1

我正在做一个简单的突破游戏,我有点被“胶水”效应所困扰--球击中球拍,然后停留在它落在球拍上的位置。我的问题是根据paddle.x的移动来计算ball.x,所以它停留在paddle上的相同位置。

下面是我的代码:

代码语言:javascript
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function dragPaddle(event)              
        if event.phase == "began" then
            moveX = event.x - paddle.x
        elseif event.phase == "moved" then
            paddle.x = event.x - moveX

            if glueIsOn == "on" and ballOnGlue == "on" then
                ball.x = (paddle.x - ball.x)
            end
        end
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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2013-07-01 07:17:54

这里通常要做的事情是计算出你的球拍的位置有多大的变化,然后修改球拍和球拍的数量。但是您的代码似乎使用了一种更全球化的方法。

在你的情况下,最简单的事情可能是计算球粘在一起的相对位置。在更新paddle.x之前执行此操作

代码语言:javascript
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ballDeltaX = ball.x - paddle.x
paddle.x = event.x - moveX

然后,如果你被粘住了,你只需在划桨位置改变后再次使用增量:

代码语言:javascript
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ball.x = paddle.x + ballDeltaX
票数 2
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/17395682

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