使用mimaps时,OpenGL是基于曲面的最终变换大小还是仅基于局部空间中的曲面大小来选择mipmap?
换句话说,如果我放大一个多边形,这可能/应该影响选择哪个mipmap,而多边形的所有其他方面都保持不变?
发布于 2013-04-23 19:50:31
它基于最终的变换大小。或者更准确地说,它基于正在处理的片段的屏幕空间坐标。所以,是的,如果你的变换使你的多边形非常小,它将选择一个较小的图像进行纹理处理,而如果变换使你的多边形变大,它将选择一个更详细的mip级别。
它甚至可以正确地处理多边形覆盖范围从近到远的情况。(例如,如果围绕x或y轴旋转多边形,则一端离查看器非常近,而另一端非常远。)附近的像素将使用更详细的mip级别,而同一多边形中的较远像素将使用较不详细的级别。
https://stackoverflow.com/questions/16168045
复制相似问题