我们正在为一个学校项目创建一个游戏。它是一个2D平台,而且还处于非常早期的阶段。我们使用C#/XNA,我们正在实现Farseer物理引擎。我目前正在为map类而苦苦挣扎。在这个类中,我们有一个DrawableGameObjects列表,我们存储地图的每个瓦片并绘制它们。但是当我们试图绘制它们时,我们得到了一个“断言失败”。进一步研究这个问题,我得出的结论是,每当我们试图向世界添加比静态实体更多的东西(即使没有绘制它们)时,都会失败。Throw message
Game1.cs:第210行是:
world.Step(0.033333f);
而Program.cs:line 15是:
game.Run();以下是Map类的代码:
class Map
{
private List<DrawableGameObject> ground = new List<DrawableGameObject>();
public Map(World world, Texture2D texture)
{
for (int i = 0; i < 32; i++)
{
DrawableGameObject floor = new DrawableGameObject(world, texture, new Vector2(40, 40), 100, "ground");
floor.Position = new Vector2(i * 40, 500);
floor.body.BodyType = BodyType.Static;
ground.Add(floor);
}
}
public void Draw(SpriteBatch spriteBatch){
foreach (DrawableGameObject dgo in ground)
dgo.Draw(spriteBatch);
}
}有什么想法吗?我已经在Farseer's forum上发布了这个问题,但他们还没有很大的帮助……
发布于 2013-04-11 20:52:54
这是Farseer. (版本3.3.1)中的一个错误。
我打开了有问题的方法(World.SolveTOI)的Farseer源代码,发现了两个对Debug.Assert的调用。事实上,在我的代码副本中,我实际上已经遇到了这个bug,并特别注释掉了其中的一个:
Debug.Assert(typeA == BodyType.Dynamic || typeB == BodyType.Dynamic);基本上,它不想尝试处理两个静态物体之间的接触。
幸运的是,下面的代码实际上检查了本质上相同的条件,如果是这样,则continues循环:
bool awakeA = bA.Awake && typeA != BodyType.Static;
bool awakeB = bB.Awake && typeB != BodyType.Static;
// Is at least one body awake?
if (awakeA == false && awakeB == false)
{
continue;
}因此,简单地注释掉或删除断言是非常安全的。(当然,你应该从源码开始构建Farseer --这会让你的生活变得更容易。)
重现Farseer bug:有两个静态主体和一个与之接触的动态主体,然后将动态主体设为静态。断言将被触发。
断言在联系处理循环中。通常情况下,一对静态物体不会产生接触。但是,如果body一开始是动态的,则可以创建接触-当body变为静态时,它们不会被移除。
https://stackoverflow.com/questions/15948043
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