我正面临着一个我前段时间解决的问题(Incorrect VBO for mesh: some triangles are connected and shouldn't [2D]),因为我的着色器已经变得更加复杂,并且出现了与此相关的不同问题,我需要在它的基础上解决它!
这是VBO的内容:
[0.0, 0.0,
0.0, 240.0,
10.0, 0.0,
10.0, 240.0,
20.0, 0.0,
20.0, 240.0,
30.0, 0.0,
30.0, 240.0
and so on up to
1190.0, 0.0,
1190.0, 240.0,
1200.0, 0.0,
1200.0, 240.0,
1210.0, 0.0,
1210.0, 240.0]所以数组的长度是244点*2坐标= 488个元素。
这是帧的opengl跟踪
glClearColor(red = 0,100000, green = 0,100000, blue = 0,100000, alpha = 1,000000)
glClear(mask = 16384)
glEnable(cap = GL_BLEND)
glBindBuffer(target = GL_ARRAY_BUFFER, buffer = 2)
glDisableVertexAttribArray(index = 1)
glVertexAttribPointer(indx = 0, size = 2, type = GL_FLOAT, normalized = false, stride = 8, ptr = 0x0)
glUniformMatrix4fv(location = 1, count = 1, transpose = false, value = [0.0025, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.004166667, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, -1.0, -1.0, 0.0, 1.0])
glUniform1i(location = 5, x = 0)
glUniform4f(location = 3, x = 0,000000, y = 0,000000, z = 1,000000, w = 0,500000)
glUniform1f(location = 4, x = 2,491089)
glUniform1f(location = 0, x = 1780,000000)
glUniformMatrix4fv(location = 2, count = 1, transpose = false, value = [-100.0, 40.0, 260.0, 430.0, 165.6131, 122.20027, 247.55757, 189.05222, 680.0, 880.0, -268.66666, -268.66666, 126.442535, 1.7712338, 160.0, 160.0])
glDrawArrays(mode = GL_TRIANGLE_STRIP, first = 0, count = 486)
glEnableVertexAttribArray(index = 1)
glDisable(cap = GL_BLEND)
glEnable(cap = GL_BLEND)
glBindBuffer(target = GL_ARRAY_BUFFER, buffer = 3)
glDisableVertexAttribArray(index = 1)
glVertexAttribPointer(indx = 0, size = 2, type = GL_FLOAT, normalized = false, stride = 8, ptr = 0x0)
glUniformMatrix4fv(location = 1, count = 1, transpose = false, value = [0.0025, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.004166667, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, -1.0, 1.0, 0.0, 1.0])
glUniform1i(location = 5, x = 0)
glUniform4f(location = 3, x = 0,000000, y = 0,500000, z = 1,000000, w = 0,500000)
glUniform1f(location = 4, x = 2,491089)
glUniform1f(location = 0, x = 1780,000000)
glUniformMatrix4fv(location = 2, count = 1, transpose = false, value = [-60.0, 150.0, 330.0, 550.0, -71.13025, -193.20978, -11.679321, -223.35025, 740.0, 990.0, -268.66666, -268.66666, -394.54395, -270.3169, -160.0, -160.0])
glDrawArrays(mode = GL_TRIANGLE_STRIP, first = 0, count = 486)
glEnableVertexAttribArray(index = 1)
glDisable(cap = GL_BLEND)
eglSwapBuffers我的着色器有点长,有点复杂,但它除了沿Y轴移动Y分量不同于0的顶点外,什么也不做。统一值是正确的,并且着色器工作正常。
当我使用TRIANGLE_STRIP渲染时,屏幕显示连接第一个顶点(0,0)和最后一个顶点(1210,?)的线条。因为我的着色器移动它,它不是240。我知道它在哪里,也知道它应该在哪里,但它总是在变化。)

使用LINE_STRIP渲染只是确认了这个问题。

那么,这是TRIANGLE_STRIP的预期行为吗?还是出了什么问题?阅读opengl规范,它看起来不应该包装,但它确实包装了(在不同的设备中,所以这不是一个特定的驱动程序问题)
发布于 2013-03-26 01:09:30
完全找到了解决方案。
我将数组的长度减去2作为要绘制的顶点数。错误是我的顶点数组同时包含X和Y坐标,所以它实际上是要绘制的图元数量的两倍。
我现在使用的是array.length / 2,一切工作正常。
顺便说一句,当我发现它的时候,我认为性能会提高。相反,它并没有发生。
https://stackoverflow.com/questions/15604223
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