我正在编程结合yuv数据,这是由libvpx(WebM解码库)和OpenGL ES 2.0着色器(用于安卓)获得的。
它们是相同的字节数组,但在本例中没有正确绘制。
成功:
// ex) unsigned char *p = yuv.y, yuv.u or yuv.v;
for(int dy = 0; dy < hh; dy++){
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, dy, ww, 1, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, p);
p += ww;
}失败:
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, ww, hh, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, p);因为我不了解OpenGL,所以我不理解这个原因。我认为如果每行都调用glTexSubImage2D,性能会变得更差。它不再是可以改进的了吗?
发布于 2013-04-03 00:34:35
我最好的猜测是您传递给glTexSubImage2D的数据没有正确对齐。
在OpenGL ES 2.0的glTexSubImage2D Reference page中:
由glPixelStorei设置的
存储参数GL_UNPACK_ALIGNMENT会影响从客户端内存中读出数据的方式。有关说明,请参阅glPixelStorei。
从数据中一次传递一行可能会隐藏每一行没有正确对齐的事实,因此调用成功。
https://stackoverflow.com/questions/15769056
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