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openGL变换和gluLookAt()
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Stack Overflow用户
提问于 2013-02-28 20:43:10
回答 2查看 809关注 0票数 1

我有一个学习项目,代表简单的3D场景。我想在某个非原点上画球体。稍后我将把它作为单独的函数或方法来实现。

我使用gluLookAt()设置视点,然后使用带有少量偏移的glTranslatef()转换模型-视图矩阵,并绘制球面。不幸的是,球体没有显示出来。模型视图矩阵正在逼近,我说得对吗?

代码语言:javascript
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void display(void){    
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(1, 0 ,1, 0, 0, 0, 0, 1, 0);    
    glColor3b(197, 96, 63);    
    glPushMatrix(); 
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(0.1, 0, 0);
    glutWireSphere(0.2, 20, 10);
    glPopMatrix();     
    glFlush();
}

void reshape(int w, int h){
    glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho ((float)w/(float)h, (float)-w/(float)h, -1, 1, 0.8, 100);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
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回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2013-02-28 21:02:16

不,你不是。

代码语言:javascript
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gluLookAt(1, 0 ,1, 0, 0, 0, 0, 1, 0); 
glColor3b(197, 96, 63);    
glPushMatrix(); 
glLoadIdentity(); // why it should be there?

通过将视图矩阵调整为零,您可以相对于原点坐标绘制对象,而不考虑glLookAt。对它的调用实际上被忽略了。它应该编码为:

  1. 设置"camera matrix“
  2. 将对象上的矩阵推送到对象的位置
  3. 绘制object
  4. Pop并返回2。

因此,如果你想设置假想的“相机”,你必须将物体的位置与相机矩阵本身结合起来。

票数 3
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Stack Overflow用户

发布于 2013-02-28 21:06:58

你的方法看起来并不是那么不合理。问题出在这里:

代码语言:javascript
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glPushMatrix(); 
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.1, 0, 0);

推送(和后来的弹出)是一个好主意,但是通过在转换之前将矩阵设置为identity,您将丢失之前所做的任何转换,特别是使用gluLookAt建立的查看转换。因此,只需删除此glLoadIdentity即可正确连接各个转换。

请始终记住,所有矩阵变换函数,如glTranslateglOrthogluLookat,都会修改当前选定的(使用glMatrixMode)矩阵,而不只是替换它。这也是在调用glOrthogluLookAt之前执行glLoadIdentity的原因。

票数 1
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/15135861

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