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2D雪碧批处理
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Stack Overflow用户
提问于 2012-12-31 03:07:36
回答 1查看 833关注 0票数 0

我目前正在为2D场景中的每个精灵调用glDrawElements。我想改变这一点。

场景被合成到屏幕外渲染缓冲区( FBO),并且当前只有一个精灵薄片纹理用于合成整个场景。

如果我将所有的glDrawElements放入一个大的缓冲区中,我想这是可行的,但是...将来(当我有多个sprite-sheet纹理时),每次需要调用glBindTexture时,我都必须提交当前的缓冲区吗?

我问的原因(对于这个通常显而易见的问题)是FBO有一个深度缓冲区,这让我想知道我绘制精灵的顺序是否无关紧要(这意味着我可以为一个纹理绘制所有的精灵,然后为另一个纹理绘制所有的精灵,而忽略我绘制它们的顺序(使用Z轴对它们进行排序)。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2012-12-31 03:18:37

如果不涉及混合,那么顺序实际上无关紧要。但有一个更好的方法:使用文本地图集。

这意味着使用一个绘制调用来绘制所有的精灵,并包含纹理坐标来选择要使用的精灵。(单个)纹理仅包含并排的所有精灵。

票数 2
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/14093706

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